Guida Completa Pokemon Platino Diamante e Perla

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  1. elbarto98
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    PER INIZIARE

    Come in ogni gioco Pokémon che si rispetti, vi è stata riservata una calorosa accoglienza! Il Professor Rowan vi darà il benvenuto nel mondo dei Pokémon: su richiesta vi darà qualche dritta sui comandi di gioco fondamentali, per poi chiedervi di indicare se siete un ragazzo o una ragazza. Infine, dopo aver digitato il vostro nome e il nome di quello che sarà il vostro vicino di casa, potrete finalmente iniziare l'avventura!


    DUEFOGLIE: FRESCA E LIBERA

    "I Pokémon sono sempre al nostro fianco. Spero che tu capisca il significato di queste parole". È questa la frase con cui si apre l'avventura, pronunciata dal Professor Rowan durante un'intervista per la Giubilo TV. Intervista che voi starete comodamente guardando nella vostra cameretta... Quando all'improvviso ecco che il vostro biondo vicino fa irruzione in casa! Egli è decisissimo a incontrare il Professor Rowan, nella speranza di ottenere un Pokémon dalle sue mani. Detto ciò, scapperà via, dopo avervi chiesto di passare (in fretta!) da casa sua. Dopo aver salutato la mamma, uscite e vi ritroverete a Duefoglie, graziosa cittadina della regione di Sinnoh immersa nel verde (e nel bianco, a giudicare dalla neve). La casa del vostro amico si trova in alto a sinistra. Non appena vi avvicinerete alla porta, il biondino travolgerà a tutta velocità, per poi tornare di corsa dentro a prendere qualcosa che si è dimenticato. Certo che non sta mai fermo un attimo! Andate a recuperarlo in camera sua per poi uscire e dirigervi a nord, verso il Percorso 201!


    PERCORSO 201: LA GRANDE SCELTA!

    Il vostro amico sarà ovviamente già lì ad aspettarvi: raggiuntolo, potrete finalmente partire alla volta di Sabbiafine, dove si trova il Laboratorio del Professor Rowan. Tuttavia c'è un problema: la strada per la città è disseminata di erba alta, nella quale si annidano Pokémon selvatici! Non avendo un Pokémon con voi, potrebbe essere pericoloso avventurarsi lì... Proprio mentre il biondino, noncurante del pericolo, starà per partire ugualmente di corsa, ecco che una voce vi intimerà di fermarvi! Si tratta proprio del Professor Rowan, di passaggio nella zona. Questo signore apparentemente molto enigmatico vi chiederà per ben due volte se amate davvero i Pokémon: ovviamente la vostra risposta sarà sì! Ciò basterà per convincere l'anziano Professore che siete davvero degni di diventare Allenatori. A quel punto arriverà il/la suo/a assistente (Lucinda se avete scelto il protagonista maschile, Lucas per quella femminile), portando la valigetta che Rowan ha dimenticato al vicino Lago Verità. Ed è proprio in quella valigetta che si trovano i tre Pokémon fra i quali dovrete scegliere il vostro primo compagno di avventure! Ecco chi potrete scegliere:
    -Turtwig, Pokémon Fogliolina;


    -Chimchar, Pokémon Scimpanzè;


    -Piplup, Pokémon Pinguino.


    Una volta deciso, il vostro amico sceglierà il Pokémon più avvantaggiato rispetto al vostro. Ciò significa che se avete scelto Turtwig, lui prenderà Chimchar, con Chimchar prenderà Piplup e con Piplup prenderà Turtwig. Il rimanente, ovvero il più svantaggiato rispetto al vostro, sarà affidato a Lucinda/Lucas. Fattò ciò, il Professor Rowan farà ritorno al suo Laboratorio di Sabbiafine. Credete che la giornata sia già stata abbastanza densa di avvenimenti? E invece no! Infatti il biondino, scalpitante come sempre, non perderà tempo per mettere alla prova il suo nuovo Pokémon sfidandovi in una lotta! Per chi non avesse ancora dimestichezza con i comandi, vi informo che nello schermo superiore del vostro Nintendo DS potrete vedere la classica schermata di lotta, mentre nel touch screen avrete visualizzato l'elenco degli attacchi imparati dal Pokémon in campo: usate lo stilo per scegliere l'attacco che intende usare. Ecco le varie squadre del vostro rivale, a seconda del Pokémon che avete scelto.
    Ad ogni modo, vincere non dovrebbe essere troppo difficile. Terminata la lotta, tornerete a casa per riposare.


    LAGO VERITÀ E PERCORSO 201: STRANI INCONTRI...

    La mattina dopo, vostra madre vi consiglierà di andare a ringraziare il Professor Rowan per il Pokémon che vi ha regalato. Inoltre vi regalerà le Scarpe da Corsa: tenendo premuto il tasto B potrete usarle per correre e spostarvi più velocemente. A questo punto, dirigetevi nuovamente verso il Percorso 201, dove rincontrerete il vostro amico: egli vi suggerirà di accompagnarlo al vicino Lago Verità per catturare il Pokémon leggendario che si dice abiti lì, in modo da fare una buona impressione a Rowan. Svoltate dunque a sinistra per raggiungere il lago. Ma, al posto del misterioso Pokémon, troverete uno strano individuo dai capelli blu: si tratta di un certo Cyrus... Non farà altro che fare strani discorsi sul controllo del tempo e dello spazio, per poi andarsene. Boh? Ad ogni modo, il vostro amico si accorgerà improvvisamente che non avete nessuna Poké Ball, indispensabile per catturare i Pokémon selvatici... La cosa migliore è andare da Rowan a chiedere aiuto. Tornate quindi nel Percorso 201 e stavolta dirigetevi a destra, verso Sabbiafine. Nell'erba alta appariranno vari Pokémon selvatici come Bidoof, Starly e Kricketot (quest'ultimo solo di sera e di mattina), ma non dovrebbe importarvi più di tanto dato che non potete ancora catturarli. Proseguite ad est per raggiungere Sabbiafine.


    SABBIAFINE: CITTÀ SABBIOSA

    Una volta entrati nella città, verrete accolti da Lucinda/Lucas, che vi condurrà immediatamente da Rowan. Ovviamente all'ingresso del laboratorio incrocerete il biondino, che come al solito scapperà di corsa. Rowan, dopo qualche cerimonia, vi consegnerà l'ormai celeberrimo Pokédex, tecnologica enciclopedia che voi dovrete completare con i dati di tutti i Pokémon esistenti! Uscendo, verrete nuovamente fermati da Rowan, che vi regalerà la MT27 (Macchina Tecnica), contenente la mossa Ritorno. Per i più inesperti, le MT sono degli strumenti che servono per insegnare una certa mossa a uno dei vostri Pokémon. Ricordate però che le MT possono essere usate soltanto una volta! A questo punto, Lucinda/Lucas si offrirà di farvi da guida a Sabbiafine, spiegandovi le funzioni di importantissimi edifici come il Centro Pokémon (dove potrete curare i vostri Pokémon) e il Pokémon Market (dove potrete acquistare e vendere strumenti). Fatto ciò, è consigliabile fare un'ultima puntatina a Duefoglie per avvisare vostra madre della missione che vi è stata affidata da Rowan, in modo da ricevere un'Agenda in cui annotare le vostra avventure. La madre del vostro amico farà irruzione in casa e vi affiderà un Pacco da consegnare al figlio, che ovviamente è partito di corsa: probabilmente troverete il biondino a Giubilopoli. A questo punto tornate a Sabbiafine e dirigetevi a nord, verso il Percorso 202!


    PERCORSO 202

    Una volta entrati nella zona, incontrerete nuovamente Lucinda/Lucas, che vi mostrerà in breve come catturare un Pokémon selvatico. Per i più inesperti, ecco qualche dritta: per catturare un Pokémon è necessario prima di tutto far scendere i suoi PS e, per sicurezza, affibbiargli una qualche condizione di stato (Sonno, Veleno, Paralisi, eccetera). A quel punto è sufficiente accedere alla tasca Poké Ball della Borsa, lanciare una delle vostre sfere e... incrociare le dita! I primi cinque Pokémon catturati rimarranno nella vostra squadra, mentre i successivi verranno automaticamente mandati al vostro PC, da cui potrete prelevarli in ogni momento. Dopo questa breve spiegazione, Lucinda/Lucas vi regalerà ben cinque Poké Ball per poi allontanarsi. Proseguendo nel Percorso 202 incontrerete Pokémon selvatici come Kricketot (solo di mattina e di sera), Starly, Bidoof e Shinx, oltre a qualche Allenatore che potrete sfruttare per prendere confidenza con i comandi della schermata di lotta. Ricordate che sarete obbligati ad affrontare un Allenatore non appena gli passerete davanti, quindi se non avete voglia di sfidarlo vi conviene aspettare che si giri da un'altra parte. All'ultimo bivio andate prima a sinistra per raccogliere una preziosa Pozione: le Pozioni, come altri strumenti, si possono usare per ripristinare i Punti Salute (o PS) dei vostri Pokémon. Per utilizzarli vi basterà selezionarli dalla tasca Rimedi della vostra Borsa. Proseguendo verso nord raggiungerete Giubilopoli.


    GIUBILOPOLI: CITTÀ GIOIOSA

    Benvenuti a Giubilopoli, un'attivissima metropoli ben diversa dalla tranquilla Duefoglie! Non appena farete il vostro ingresso in città, verrete raggiunti da Lucinda/Lucas, che vi condurrà alla locale Scuola per Allenatori. Lungo la strada però incontrerete un misterioso individuo in impermeabile marrone che cammina su e giù. Egli si rivelerà un'agente della Polizia Internazionale, meglio conosciuta come Interpol, in missione segreta con il nome in codice di Bellocchio. Sembra infatti che recentemente nella regione di Sinnoh siano comparsi dei criminali che si divertono a rubare i Pokémon dei malcapitati: l'agente Bellocchio vigila proprio su di loro. Terminate le presentazioni, il poliziotto vi consegnerà uno strumento chiamato Registradati, che vi sarà utile in seguito per registrare i risultati delle vostre lotte con gli amici attraverso la Nintendo Wi-fi Connection. Detto questo, se ne andrà. A questo punto dirigetevi alla Scuola per Allenatori, al cui interno finalmente ritroverete il vostro biondo amico. Parlategli per consegnargli il Pacco e ricevere una Mappa delle Città, utilissima per orientarsi nella regione di Sinnoh. Poi, il biondino scapperà verso Mineropoli. Se vorrete rimanere ancora un po' qui nella Scuola per Allenatori potrete scoprire tutto ciò che c'è da sapere sulle condizioni di stato, raccogliere un Attacco X e sfidare due scolari (se li sconfiggerete otterrete una Pozione). A questo punto uscite e dirigetevi a nord, dove verrete fermati da un tizio che si presenterà come l'inventore dei PokéKron, un orologio ipertecnologico contenente moltissime funzioni utili per gli Allenatori. Per ottenerne uno dovrete trovare tre clown in giro per la città: se risponderete esattamente alla domanda che vi verrà fatta da ciascun clown, otterrete un Coupon. Una volta raccolti tutti, tornate dal tizio di prima per ricevere il vostro PokéKron! A questo punto possiamo dedicarci a un'esplorazione più dettagliata di Giubilopoli. A sinistra della Scuola per Allenatori troverete il Centro Globale, una struttura indispensabile per collegarsi con Allenatori di tutto il mondo attraverso la Nintendo Wi-fi Connection. Purtroppo potrete accedervi solo dopo aver vinto almeno una Medaglia. Nel condominio in alto a destra otterrete lo strumento Rapidartigli, che consente al Pokémon che lo tiene di attaccare per primo. Più a sinistra c'è la sede della Giubilo TV, la principale rete televisiva della regione. Purtroppo la porta è ancora sbarrata da uno dei tre clown. Ancora più a sinistra si trova la sede della PokéKron Spa: ricordate di tornarci ogni volta che avrete ottenuto un numero dispari di Medaglie per ricevere un nuovo Software PokéKron. Nascosta davanti alla sede troverete un'altra Pozione. A questo punto dirigetevi a est, verso Mineropoli!


    PERCORSO 203 E VARCO MINEROPOLI

    Non appena entrerete nel Percorso 203 verrete nuovamente fermati dal biondino, che (manco a dirlo!) vi sfiderà per la seconda volta.
    Una volta sconfitto, il rivale, deluso, fuggirà verso Mineropoli. Proseguendo nel Percorso 203 incontrerete vari Pokémon selvatici come Abra, Bidoof, Starly, Shinx, Kricketot (solo di mattina e di sera) e Zubat (solo di sera), oltre ad alcuni Allenatori e strumenti come Poké Ball, Difesa X e Repellente. Proseguendo a destra raggiungerete il Varco Mineropoli, unico passaggio per l'omonima città. Una volta entrati troverete un Avventuriero che vi regalerà la MN06 (Macchina Nascosta) Spaccaroccia! Le MN, a differenza delle MT, possono essere usate un numero infinito di volte e possono interagire con l'ambiente circostante. Tuttavia, per poter utilizzare Spaccaroccia fuori dalla lotta e rompere le rocce fragili avrete bisogno della Medaglia di Mineropoli, quindi ancora non avete la possibilità di esplorare interamente il Varco Mineropoli. Nella grotta incontrerete anche Geodude, Psyduck e Zubat. Proseguite verso destra per raggiungere Mineropoli!


    PROSSIMAMENTE...
    Siamo arrivati alla fine del capitolo introduttivo della guida completa di Pokémon Platino! Nel prossimo capitolo raggiungeremo finalmente la città di Mineropoli, dove sconfiggeremo il Capopalestra Pedro e conquisteremo la nostra prima Medaglia! In seguito, prima a Giubilopoli e poi a Giradinfiorito, faremo la conoscenza dei lestofanti a cui l'agente Bellocchio sta dando la caccia... Infine, raggiungeremo la città di Evopoli.

    CAPITOLO 2


    MINEROPOLI: CITTÀ ENERGETICA

    Benvenuti a Mineropoli! Non appena farete il vostro ingresso nella città, un ragazzino vi condurrà davanti alla Palestra locale e... Che sorpresa! Il vostro biondo amico si trova già lì! Purtroppo però vi informerà che il Capopalestra non si trova più nell'edificio, ma è diretto alla cava di carbone vicino alla città, quindi sarà necessario raggiungerlo per poterlo sfidare. Prima però, dedichiamoci a una visita della città! Prima di tutto, l'edificio più importante dopo la Palestra è senza dubbio il Museo Minerario, situato nella parte destra della città. Al suo interno troverete interessanti reperti e vari oggetti utilizzati in passato dai minatori, oltre a un gigantesco blocco di carbone. Dietro al bancone inoltre si trova uno scienziato che sta studiando il modo di riportare i Pokémon fossili in vita, ma per ora questo ci interessa poco. Passando ad altro, nell'edificio in alto a sinistra otterrete una Scuro Ball, utile durante le lotte al buio. Nell'edificio accanto troverete invece un signore che se gli mostrerete un Geodude vi regalerà una Cura Ball, in grado di rimettere in sesto i Pokémon catturati. A questo punto dirigetevi a sud, verso la Cava Mineropoli.


    CAVA MINEROPOLI

    Eccoci dunque nella Cava Mineropoli, mastodontico impianto di estrazione che fornisce carbone all'intera città. Prima di entrare, però, soffermatevi sul cumulo di scorie a destra: lì vicino troverete un Supercolpo, un Coccio Giallo e una Squama Cuore (quest'ultima è invisibile). Inoltre parlando con il minatore in basso a destra otterrete una Superpozione. Ora, entrate nella miniera vera e propria! Da notare sono i nastri trasportatori animati che portano il minerale estratto in giro per l'intera miniera. In questa grotta troverete Pokémon come Geodude, Onix e Zubat, oltre a vari minatori che hanno portato con sé il proprio mostriciattolo e che non vedono l'ora di sfidarvi. In una sala con un enorme blocco di granito troverete un curioso tizio con un elmetto rosso: si tratta proprio del Capopalestra Pedro! Egli vi mostrerà gli effetti della mossa Spaccaroccia, in grado di frantumare le rocce fragili lungo la strada. Tuttavia per usarla dovrete prima sconfiggere il Capopalestra stesso. Bene, a questo punto potete tranquillamente tornare in città (non prima di aver raccolto la Fune di Fuga e la Pozione che si trovano nella sala e la Poké Ball vicino all'entrata).


    PALESTRA DI MINEROPOLI: CAPOPALESTRA PEDRO

    La Palestra di Mineropoli segnerà la vostra prima vera sfida nel mondo de Pokémon! All'interno di questo edificio si usano esclusivamente Pokémon di tipo Roccia, quindi per avere la meglio dovrete usare attacchi di tipo Acqua o Erba. Per raggiungere il Capopalestra Pedro potrete scegliere se passare davanti agli altri allenatori oppure aggirarli e raggiungere direttamente il vostro obiettivo. La sfida contro Pedro non dovrebbe essere troppo difficile

    Fate attenzione soprattutto a Cranidos, che potrebbe rivelarsi un osso duro. Una volta sconfitto, Pedro vi consegnerà la Medaglia Carbone, che permette di utilizzare Spaccaroccia fuori dalla lotta, e la MT76 Levitoroccia. La Medaglia Carbone verrà messa nell'apposito spazio della Scheda Allenatore: ricordatevi di lucidarla strofinandola con lo stilo se si impolvera! A questo punto, fieri della vostra prima Medaglia della Lega Pokémon di Sinnoh, uscite dalla Palestra e dirigetevi di nuovo verso il Varco Mineropoli: all'imbocco incontrerete il vostro rivale diretto verso Evopoli, città della seconda Palestra. Per raggiungerla però è necessario tornare a Giubilopoli. Forza, allora: in marcia! Se volete ora potrete esplorare il resto del Varco Mineropoli facendovi strada con Spaccaroccia per trovare la MT70 Flash e una Grande Perla, ma per proseguire oltre vi serviranno la MN03 Surf e la Bicicletta, che otterremo in seguito.


    RITORNO A GIUBILOPOLI: IL TEAM GALASSIA!

    Una volta tornati a Giubilopoli sarete accolti dall'agente Bellocchio (l'abbiamo già incontrato nel capitolo 1), che vi informerà che l'area Wi-fi dei Centri Pokémon è ora operativa e che proseguirà le sue ricerche sui lestofanti di Sinnoh altrove. Ma proseguendo a nord (in direzione di Evopoli) scoprirete che in città non è affatto tutto tranquillo... Infatti incontrerete il Prof. Rowan e Lucinda/Lucas intenti a discutere con degli strani tizi dai capelli blu e dalle stravaganti uniformi... Questi gaglioffi si definiscono membri del Team Galassia e sono intenzionati a trafugare i risultati delle ricerche di Rowan sull'energia sprigionata dai Pokémon durante l'evoluzione! Per fermarli dovrete sconfiggerli in un incontro 2 contro 2 insieme a Lucinda/Lucas! Nonostante l'aspetto minaccioso, si tratta solo di due reclute e per voi sarà unabazzecola sconfiggerle. A quel punto, scapperanno. Dopo aver congedato Rowan e l'assistente, verrete raggiunti da un inviato della Giubilo TV, che vi regalerà una Scatola Chic per contenere gli Accessori (strumenti utilizzabili in seguito per abbellire i propri Pokémon). Da questo momento potrete visitare la sede dell'emittente televisiva locale! Approfittatene subito! Al piano terra potrete partecipare al classico PokéLotto: se il numero estratto corrisponde al numero d'identità di uno dei vostri Pokémon, avrete vinto. Al primo piano troverete un camerino dove decorare i vostri Pokémon con gli Accessori e riceverete anche la maschera del vostro starter. Al secondo piano troverete le Sale Classifica in cui verranno memorizzati i vostri record personali e un tizio che vi permetterà di sbloccare il Dono Segreto (vi basterà rispondere "CHIUNQUE FELICE" e "WI-FI CONNECTION" alle sue domande). A questo punto uscite e fate un salto alla PokéKron Spa per ottenere il nuovo Software Annotazioni, che potrete utilizzare per disegnare o scribacchiare appunti. Ora dirigetevi a nord, verso il Percorso 204!


    PERCORSO 204 E CAMMINO ROCCIOSO

    Nel Percorso 204 non troverete nulla di interessante, se non qualche allenatore e vari Pokémon selvatici (Bidoof, Kricketot, Zubat, Budew, Shinx, Starly e Wurmple). Verso nord incontrerete il Cammino Roccioso, piccola galleria che dovrete attraversare per raggiungere la prossima città. Esplorandolo un po' troverete una Pozione e l'MT39 Rocciotomba, oltre a Pokémon come Zubat e Psyduck. A questo punto fatevi largo con Spaccaroccia e uscite sulla destra: vi ritroverete nuovamente nel Percorso 204. Raccogliete la Sveglia e la MT09 Semitraglia, sconfiggete gli allenatori e proseguite a nord per raggiungere Giardinfiorito.


    GIARDINFIORITO: CITTÀ PROFUMATA

    Giardinfiorito è una graziosa cittadina immersa nel verde e nei mille colori dei prati fioriti che la circondano. Un'oasi di pace e tranquillità nella regione di Sinnoh! Qui incontrerete per la prima volta le piante di Bacche: le Bacche sono frutti che possono essere raccolti dalle piante e assegnati a un Pokémon. A seconda del loro effetto, il Pokémon utilizzerà la Bacca durante la lotta non appena ne avrà bisogno. Le Bacche possono poi essere ripiantate nei terreni fertili per far crescere altre piante, che produrranno altre Bacche. All'interno del locale Fiorista Milletinte otterrete uno Sprayduck, un annaffiatoio a forma di Psyduck che potrete utilizzare per innaffiare le piante e farle crescere più in fretta. Inoltre nella casetta vicino al Fiorista otterrete la MT88 Spennata. Ma Giardinfiorito ci interessa per un'altro motivo... Infatti, nell'angolino in alto a sinistra del campo di fiori si trovano... due reclute del Team Galassia! Cosa vorranno? Lo scopriremo presto... Nel frattempo dirigetevi a destra, verso il Percorso 205.


    PERCORSO 205 E PRATO FIORITO
    Nel Percorso 205 troverete una povera bimba spaventata che chiederà il vostro aiuto: lei e suo padre vivevano nell'Impianto Turbine, una struttura poco distante che produce energia eolica. All'improvviso però sono arrivati quei brutti ceffi del Team Galassia, che hanno sbattuto fuori la piccola e preso in ostaggio suo padre. Non c'è tempo da perdere: dovete salvarlo! Anche perché quei gaglioffi hanno bloccato il ponte che porta in direzione di Evopoli... Proseguite a destra per raggiungere l'Impianto Turbine. Come prevedibile, l'ingresso è sbarrato da una recluta: inutile dire che dovrete sfidarla. Dopo che l'avrete sconfitta, si chiuderà dentro l'Impianto Turbine, sigillando la porta con una Turbinchiave. Soltanto un'altra Turbinchiave potrà riaprirla... E chi potrà mai avere un'altra Turbinchiave? Ma un altro membro del Team Galassia, ovvio! Di corsa a Giardinfiorito! Scoprirete che le due reclute che abbiamo visto prima sono sparite, lasciando il passaggio libero: attraversatelo per raggiungere il Prato Fiorito. Ritroverete i due gaglioffi intenti a minacciare un povero vecchietto: il loro scopo è ottenere il suo Miele e usarlo per attirare molti Pokémon. Dovrete sconfiggerli uno alla volta: fatto ciò, otterrete la tanto agognata Turbinchiave e 10 vasetti di Miele (si può spalmare sugli alberi di colore giallo per attirare alcuni Pokémon). Ora tornate all'Impianto Turbine e usate la chiave per aprire la porta!


    IMPIANTO TURBINE: IL COMANDANTE MARTES!

    C'era da aspettarselo: ormai l'Impianto Turbine è diventato "territorio del Team Galassia" e pullula di reclute. Dovrete farvi strada fra i vari tirapiedi per poter finalmente raggiungere la vera mente dell'operazione: il Comandante Martes! Questa donna dai capelli rossi è uno dei quattro Comandanti del Team Galassia, intenzionata a prelevare energia elettrica dall'Impianto Turbine. L'unico modo per fermarla sarà sconfiggerla in una lotta!

    Anche se riuscirete a sconfiggerla, non cantate vittoria! Infatti Martes verrà informata dal suo assistente, un certo Plutinio, che ormai il prelievo dell'energia è ormai completo. Nonostante lui e il Comandante non vadano molto d'accordo, sembra essere un elemento piuttosto importante nel Team Galassia... Ad ogni modo, i gaglioffi se ne andranno, soddisfatti per aver compiuto la loro missione. Subito la bambina di prima riabbraccerà il padre, rimasto prigioniero di Martes per tutto quel tempo. Una volta usciti, verrete raggiunti dall'agente Bellocchio: è stato informato della presenza del Team Galassia alla centrale ed è corso... "subito" sul luogo. Dopo un sopralluogo, si complimenterà dell'ottimo lavoro e si recherà ad Evopoli, dove a quanto pare si trova un covo dei malviventi. Prima di raggiungere Giardinfiorito per rimettere in sesto la vostra squadra, ricordate di raccogliere la Pozione lì vicino e che da questo momento potrete incontrare ogni venerdì un Drifloon selvatico davanti all'ingresso dell'Impianto Turbine. Ora non ci resta che seguire Bellocchio!


    PROSSIMAMENTE...

    Nel prossimo capitolo aiuteremo la tranquilla Demetra ad attraversare il Bosco Evopoli. Quindi raggiungeremo la città di Evopoli, dove sconfiggeremo la Capopalestra Gardenia e affronteremo ancora una volta quei farabutti del Team Galassia... In seguito attraverseremo la Pista Ciclabile e il Monte Corona per raggiungere Cuoripoli, enorme metropoli in cui troveremo moltissime cose interessanti da fare. Questo e altro nel prossimo capitolo!
    PERCORSO 205 E BOSCO EVOPOLI: ACCOMPAGNIAMO DEMETRA!

    Ora che avete scacciato il Team Galassia dalla zona, il ponte che conduce nel Percorso 205 è nuovamente agibile. Attraversatelo per raccogliere vari strumenti, affrontare gli Allenatore e catturare Pokémon selvatici (Bidoof, Buizel, Pachirisu e Shellos rosa). Lungo il cammino troverete anche una casetta dove potrete riposare e far recuperare le forze ai vostri Pokémon. Proseguite lungo il sentiero per raggiungere l'ingresso del Bosco Evopoli. Una volta entrati nella foresta verrete subito raggiunti da una ragazza con i capelli verdi: si tratta di Demetra, un'Allenatrice che si è persa e chiederà il vostro aiuto per uscire dal labirinto di alberi ed erba alta. Inutile dire che dovrete accompagnarla! Demetra vi seguirà per tutto il tempo, assistendovi in tutte le lotte con il suo Chansey (perciò combatterete sempre in doppio, anche contro i Pokémon selvatici) e rimettendo la vostra squadra in sesto dopo ogni scontro. Nel Bosco Evopoli troverete vari strumenti di cura per le condizioni di stato e moltissimi Pokémon selvatici di tipo Coleottero (Bidoof, Kricketot, Gastly, Hoothoot, Budew, Wurmple, Cascoon, Beautifly, Silcoon, Dustox). Non dovrebbe essere troppo difficile raggiungere l'uscita: Demetra vi ringrazierà regalandovi una Calmanella, che facilita la nascita dell'amicizia con il Pokémon che la tiene. Proseguite verso est per raggiungere finalmente Evopoli.


    EVOPOLI: CITTÀ ANTICA

    Evopoli è una città dalle antiche origini, ma che ormai si è trasformata in una moderna metropoli. Il primo particolare che vi salterà all'occhio sarà sicuramente la presenza di loschi individui del Team Galassia per le strade: a nord si trova addirittura la loro base, l'Edificio Galassia. Tuttavia per il momento ciò non deve interessarvi, dato che l'ingresso è sbarrato da alcuni arbusti. Per il momento, dedichiamoci a un'esplorazione della città. dirigendovi a nord-est verrete raggiunti dal vostro rivale, che vi condurrà presso il celebre monumento di Evopoli: la statua raffigura i due leggendari Pokémon padroni del tempo e dello spazio che in tempi antichi hanno creato la regione di Sinnoh. Davanti al basamento troverete Cyrus (l'abbiamo incontrato al Lago Verità nel capitolo 1), intento a studiare le iscrizioni. Ancora però non si farà chiarezza sui suoi veri scopi. In seguito il rivale se ne andrà verso la prossima Palestra. Nella casa a sud della statua potrete ottenere qualche informazione sul monumento stesso. A sinistra si trova l'Erboristeria, in cui potrete acquistare molti rimedi da utilizzare sui vostri Pokémon. Attenzione però: quelle erbe sono amarissime e faranno calare la felicità del mostriciattolo su cui le userete. Mentre tornate indietro verrete fermati da una donna di nome Camilla, che vi consegnerà la MN01 Taglio. Prima di usarla per eliminare gli arbusti lungo la strada dovrete però vincere la Medaglia Bosco. Nella casa a destra del Centro Pokémon otterrete dal cosiddetto Esperto dei Sotterranei un utilissimo Esplorokit, che vi servirà per esplorare l'interessantissimo mondo dei Sotterranei! Per conoscere meglio questo mondo sotterraneo, il vecchietto vi affiderà una serie di missioni: per scoprire quali sono e avere delle dritte, cliccate QUI (la pagina è prelevata dalla guida completa di Diamante e Perla). Altri edifici di interesse sono il Negozio Bici di Gigi Manubrio (momentaneamente deserto, dato che il padrone si è recato all'Edificio Galassia) e il condominio dove troverete il Giudice Onomastico, che darà il suo parere sui soprannomi dei vostri Pokémon. Infine, parlando con una persona nel Centro Pokémon otterrete il Software PokéKron Verifica Amicizia, che vi mostrerà quanto i vostri Pokémon vi sono amici. A questo punto, dirigetevi direttamente alla Palestra!


    PALESTRA DI EVOPOLI: CAPOPALESTRA GARDENIA

    Nella Palestra della città di Evopoli si usano prevalentemente Pokémon di tipo Erba, quindi per assicurarvi la vittoria dovrete utilizzare attacchi di tipo Fuoco o Volante. Per raggiungere la Capopalestra dovrete prima affrontare tutti gli Allenatori presenti nell'edificio. Ogni volta che ne sconfiggerete uno, le lancette del grande orologio floreale al centro della stanza si sposteranno: usandole come ponte potrete raggiungere l'Allenatore successivo. Soltanto alla fine del percorso arriverete davanti alla Capopalestra Gardenia.

    Una volta sconfitta, Gardenia vi consegnerà la Medaglia Bosco (che vi consentirà di usare Taglio fuori dalla lotta e di farvi obbedire da tutti i Pokémon ottenuti tramite scambio fino al livello 30) e la MT86 Laccioerboso. A questo punto uscite dalla Palestra e, dopo una capatina al Centro Pokémon, dirigetevi verso il grande edificio a nord: è il momento di dare un'altra bella lezione al Team Galassia!


    EDIFICIO GALASSIA: IL COMANDANTE GIOVIA!

    A questo punto, utilizzate Taglio per eliminare gli arbusti che bloccavano il passaggio verso l'Edificio Galassia. A quanto pare Gigi Manubrio non è ancora tornato da quella futuristica costruzione: è il caso di dare un'occhiata al suo interno! Una volta entrati, verrete immediatamente contattati dall'agente Bellocchio, sapientemente camuffato da recluta del Team Galassia. Egli vi spiegherà che a ogni piano dell'edificio troverete due scale: una è una trappola, mentre l'altra vi condurrà al piano successivo. Dopodiché se ne andrà: per essere della Polizia Internazionale, sembra che Bellocchio parli molto e agisca poco, non trovate? Comunque, la scala che vi condurrà sani e salvi al piano seguente sarà sempre quella con un cartello appeso sulla parete accanto (ma se volete potete divertirvi a maltrattare anche i membri del Team Galassia e raccogliere gli oggetti che incontrerete sulle altre scale). Una volta raggiunta la cima della costruzione, incontrerete Gigi Manubrio in compagnia di un altro pezzo grosso del Team Galassia: il Comandante Giovia! Questa strana donna dai capelli viola è intenzionata a rubare l'energia sprigionata dai Pokémon della città di Evopoli, e Gigi Manubrio ha cercato inutilmente di fermarla: per porre fine a questa follia, dovrete affrontare Giovia.
    Attenzione soprattutto a Skuntank, che possiede un numero di PS notevole. Una volta sconfitta, Giovia sarà costretta ad andarsene: tuttavia sembra aver trafugato abbastanza energia per i suoi scopi. Che iella! In ogni caso, se a questo punto andrete al negozio di Gigi Manubrio, per ringraziarvi dell'aiuto il proprietario vi regalerà una Bicicletta, utilissimo strumento che vi permetterà di spostarvi molto velocemente. La Bicicletta possiede due marce: la prima è più lenta, ma permette di svoltare più facilmente, l'altra invece è molto più rapida, ma riduce il controllo del mezzo. Inoltre verrete raggiunti nuovamente da Camilla, che vi regalerà un misterioso Uovo Pokémon: tenendolo con voi mentre camminate, si schiuderà! Cosa nascerà? State aspettando che ve lo riveli? E invece no: sarà una sorpresa! Ora che avete una Bicicletta, proseguite a sud, verso la Pista Ciclabile!


    PISTA CICLABILE, PERCORSO 206 E GROTTA LABIRINTO

    Non appena entrerete nella Pista Ciclabile, troverete l'assistente del Prof. Rowan (e padre di Lucinda/Lucas), che vi regalerà un utilissimo Condivisore Esperienza. Proseguendo verso sud entrerete nella Pista Ciclabile vera e propria, una strada in discesa che conduce fino a Mineropoli. Gli Allenatori che incontrerete lungo la pista utilizzeranno principalmente Pokémon di tipo Volante e Elettro. All'uscita una ragazza vi regalerà un Accessorio chiamato Bandierina. Una volta usciti, sbucherete nel Percorso 206. Prima di proseguire, però, tornate indietro e utilizzate Taglio per farvi largo nel passaggio a destra dell'uscita della Pista Ciclabile ed entrerete in una vasta zona ricca di erba alta, Allenatori e strumenti. Nell'erba alta incontrerete Geodude, Gligar, Ponyta, Machop, Kricketune (di mattina e di sera) e Zubat (di sera). Proseguendo in alto a destra, troverete l'ingresso di una grande grotta ricca di cunicoli molto intricati: si tratta della Grotta Labirinto. Al suo interno troverete , ma soprattutto una bambina di nome Matilde. A quanto pare si è persa nella grotta e chiederà il vostro aiuto per uscire dalla grotta. Come per Demetra, vi seguirà assistendovi durante le lotte con il suo Kadabra e rimettendo in sesto la vostra squadra dopo ogni scontro. Insieme a lei potrete esplorare la grotta, sconfiggendo i molti Allenatori presenti e trovando, tra gli altri strumenti, la MT32 Doppioteam. L'unico neo è che, una volta trovata l'uscita, non riceverete nessuna ricompensa... Ma non crediate che sia finita! Infatti pochi sanno che esiste un'altro ingresso segreto per la Grotta Labirinto... Per raggiungerlo, non appena uscite dall'ingresso principale, svoltate a sinistra e posizionatevi proprio sotto il cavalcavia della Pista Ciclabile. Ora dirigetevi verso l'alto finché non incontrate un muro: spostatevi di lato e riprovate a dirigervi verso l'alto finché non troverete una via libera che vi condurrà all'area segreta della Grotta Labirinto! Qui troverete molti strumenti come Etere, Presartigli, Caramella Rara e la MT26 Terremoto, ma soprattutto questo è l'unico luogo in tutta Sinnoh in cui potrete incontrare Gible, il piccolo Pokémon Squaloterra! Buona caccia! Quando avete finito di esplorare, tornate oltre l'uscita della Pista Ciclabile e dirigetevi a destra.


    PERCORSO 207, MONTE CORONA E PERCORSO 208

    Nel Percorso 207 non incontrerete nulla di troppo interessante, a parte qualche Pokémon selvatico (Geodude, Kricketot, Machop, Ponyta e Zubat), alcuni strumenti e qualche Allenatore. Proseguendo ad est raggiungerete l'ingresso del Monte Corona, la grande montagna che divide a metà la regione di Sinnoh. Prima di entrare, però, verrete fermati da Lucinda/Lucas, il quale sembra avere un regalo per voi. Per averlo dovrete indovinare in quale mano si trova. Sia che scegliate la destra, sia che scegliate la sinistra, otterrete comunque il Cercasfide: questo strumento vi sarà utilissimo per individuare gli Allenatori che desiderano sfidarvi una seconda volta. Inoltre riceverete anche il Software PokéKron Ricerca Strumenti, un pratico radar che vi permetterà di trovare gli oggetti invisibili nascosti nel terreno. A questo punto, entrate nel Monte Corona per incontrare per la terza volta l'enigmatico Cyrus: questo strano individuo vi intratterrà con bizzarri discorsi su come la corruzione dell'animo umano abbia fatto decadere il mondo, un tempo puro e scandito solo dallo scorrere del tempo e dall'ampliarsi dello spazio. Dopodiché, se ne andrà. Ad ogni modo, in questa zona del Monte Corona potrete trovare Bronzor, Chingling, Geodude, Machop, Meditite, Nosepass, Zubat e Clefairy (di sera e di mattina). Uscendo vi ritroverete nel Percorso 208. Anche qui proseguite verso destra raccogliendo gli strumenti e sconfiggendo gli Allenatori. Lungo la strada troverete la casa del signor Bacchini, un anziano amante della natura che vi regalerà una Bacca. Nella sua casa inoltre potrete acquistare del Fertilizzante per le piante di Bacche e otterrete il Software PokéKron Ricerca Bacche, che vi permetterà di individuare le piante di Bacche che hanno dato frutto. A sud della casa, seminascosto fra gli alberi, troverete un Cinturanera che vi regalerà una Roccianima (vi sarà utile in seguito). Nell'erba alta troverete Bidoof, Bibarel, Budew, Roselia, Ralts e Zubat (di sera). A questo punto attraversate l'edificio a destra per raggiungere la grandissima città di Cuoripoli!


    PROSSIMAMENTE...

    Nel prossimo capitolo esploreremo in lungo e in largo la magnifica città di Cuoripoli, prendendo confidenza con le incredibili Gare delle Virtù. Quindi ci recheremo alla Palestra locale per sconfiggere la Capopalestra Fannie e conquistare la Medaglia Vestigia. Infine raggiungeremo la pacifica città di Flemminia per poi dirigersi a tutta birra verso Rupepoli. Questo e altro nel prossimo capitolo!

    CUORIPOLI: CALORE E BONTÀ

    Cuoripoli è un'enorme città con punti di interesse adatti a tutti i viaggiatori che la attraversano. Una volta entrati, verrete travolti da un Buneary in fuga. Subito vi raggiungerà la sua padrona Ileana: è una giudice delle locali Gare delle Virtù e vi chiederà di passare all'Arena, in modo da potervi ringraziare per aver fermato il suo Buneary. A questo punto, cominciamo con l'esplorazione! Dunque, per prima cosa nel condominio a destra riceverete una Conchinella, uno strumento che permette al Pokémon che la tiene di recuperare PS durante la lotta. Più a sinistra troverete il Pokémon Fan Club: al suo interno troverete una ragazza bionda che vi dirà quanto vi è amico il primo Pokémon della vostra squadra. Inoltre ilproprietario vi regalerà un Portapoffin. Ancora a sinistra si trova la Casa Poffin: qui potrete utilizzare le Bacche per cucinare i dolcissimi Poffin, pasticcini che faranno aumentare le Virtù dei vostri Pokémon e verranno conservati appunto nel Portapoffin. Dall'altra parte della strada troverete una specie di cattedrale, eretta per celebrare il legame fra uomini, Pokémon e natura. A destra del Centro Pokémon si trova invece la casa di Bebe, creatrice del Sistema Memoria Pokémon della regione di Sinnoh: se avrete un posto libero in squadra, vi regalerà un simpatico esemplare di Eevee che le è stato donato da un amico della lontana regione di Johto. Al centro della città troverete il Signor Omaggi, uno strano tizio che vi regalerà alcuni oggetti nel corso della vostra avventura. Ora ci rimangono da visitare i tre maggiori punti di interesse della città: la Palestra, l'Arena delle Virtù e il Parco Concordia. La Palestra è da escludere, in quanto la Capopalestra si è momentaneamente diretta all'Arena delle Virtù. Ed è proprio lì che andremo! Una volta entrati verrete accolti da Ileana in compagnia di... vostra madre! Eh sì, a quanto pare è una star delle Gare delle Virtù! Per ringraziarvi del vostro provvidenziale intervento, Ileana vi regalerà l'Accessorio Lustropolvere. Vostra madre inoltre vi regalerà uno Smoking: bisogna vestirsi elegante per partecipare alle gare! Parlando con il tizio al bancone otterrete un Poffin Saporoso. Ora parlate con la strana tipa vestita di viola: si rivelerà essere la Capopalestra Fannie! Subito si dirigerà alla Palestra. Più tardi torneremo all'Arena delle Virtù per vedere il funzionamento delle gare. Prima di sfidare Fannie, se volete, fate un giro al Parco Concordia: potrete fare una tranquilla passeggiata in compagnia di un Pokémon grazioso. Lungo il percorso, il vostro mostriciattolo diventerà felice e raccoglierà per voi Bacche o Accessori. Quando siete pronti... in Palestra!


    PALESTRA DI CUORIPOLI: CAPOPALESTRA FANNIE

    La Palestra di Cuoripoli è davvero particolare: infatti al suo interno è buio pesto! Armati solo di una torcia, dovrete attraversare le varie stanze facendovi largo fra gli Allenatori fino a raggiungere la Capopalestra. Nonostante queste inquietanti premesse, il meccanismo è piuttosto semplice: dovrete trovare la mattonella blu e controllare il simbolo che vi è impresso, per poi raggiungere la porta rossa con lo stesso simbolo. Attenzione, però: se sbaglierete porta vi ritroverete all'inizio del percorso! La Capopalestra Fannie utilizza Pokémon di tipo Spettro, quindi per batterla facilmente dovrete utilizzare mosse di tipo Spettro (sì, avete capito, proprio di tipo Spettro) o Buio.
    Una volta sconfitta, Fannie vi consegnerà la Medaglia Vestigia, che vi consentirà di utilizzare la MN05 Scacciabruma fuori dalla lotta e la MT65 Ombrartigli. A questo punto uscite dalla Palestra e dirigetevi a sud-est, verso il Percorso 209!


    PRIMA DI ANDARVENE...

    Le spettacolari Gare delle Virtù!

    Prima di partire verso nuove avventure, è opportuno godersi un po' di svago... E non c'è luogo migliore delle Gare delle Virtù! Si tratta di particolari competizioni in cui i Pokémon non devono affrontarsi fra di loro, bensì mettere in mostra le proprie doti e qualità in varie prove artistiche (avete presente le competizioni a cui partecipa Lucinda nei cartoni animati?). In questa parte del capitolo vi illustrerò come funzionano le Gare delle Virtù!



    Le Virtù e i Poffin: dovete sapere che ogni Pokémon possiede ben cinque Virtù differenti (Classe, Bellezza, Grazia, Acume e Grinta). Potrete vedere quanto un Pokémon è "forte" in ciascuna Virtù grazie all'apposito indicatore nella schermata Info. Ovviamente all'inizio l'indicatore sarà a zero, ma esiste un modo per farlo salire: i Poffin, dei dolci panini che possono essere cucinati nella Casa Poffin, vicino al Pokémon Market di Cuoripoli. Preparare un Poffin è molto semplice: vi basterà scegliere una Bacca, metterla nella pasta e mescolare l'impasto (grazie al touch screen) sul fuoco in senso orario o antiorario a seconda delle indicazioni. Attenzione a non farlo girare né troppo velocemente, o fuoriuscirà dalla ciotola, né troppo lentamente, o si brucerà. Alla fine otterrete un Poffin di tipo diverso a seconda delle caratteristiche della Bacca che avete inserito (Pepata, Secca, Dolce, Amara o Aspra, ognuna delle quali corrisponde alla Virtù dello stesso colore). A quel punto, se darete da mangiare il Poffin a un Pokémon, una o più Virtù aumenteranno! Dopo aver mangiato un Poffin, salirà anche l'indicatore di Lustro: se arriverà al massimo, il Pokémon non potrà più mangiare altri paninetti, quindi scegliete accuratamente! A questo punto siete pronti per partecipare alle Gare delle Virtù vere e proprie.



    Saggio di Moda: all'interno dell'Arena delle Virtù potrete rivolgervi a tre banconi. Quello a destra vi consentirà di esercitarvi e fare pratica nelle varie prove, quello al centro vi permetterà di partecipare alle Gare vere e proprie e quello di sinistra serve per gareggiare con gli amici attraverso la connessione wireless. Ogni Gara delle Virtù è disponibile in quattro livelli: Normale, Mega, Ultra e Master. Il primo è accessibile a tutti i mostriciattoli, mentre per gli altri dovrete prima vincere il livello precedente. Una volta scelto il livello, la Virtù e il Pokémon da iscrivere, indosserete il vostro Smoking ed entrerete nell'Arena insieme ad altri tre concorrenti. La prima parte della Gara è chiamata Saggio di Moda. I concorrenti dovranno agghindare i propri Pokémon con gli accessori della Scatola Chic secondo un tema prestabilito. Chi colpirà maggiormente il pubblico (ovvero chi otterrà il maggior numero di cuoricini) guadagnerà più punti. In questo caso diventano molto importanti i Poffin, in quanto una Virtù alta renderà l'aspetto del Pokémon più gradevole agli spettatori.


    Saggio di Danza: la seconda parte della Gara delle Virtù è forse la più divertente. A turno i quattro Pokémon partecipanti rivestiranno il ruolo di primo ballerino, inventando alcune serie di passi che gli altri dovranno eseguire a ritmo di musica. Sul touch screen appariranno quattro grandi tasti, ognuno dei quali corrisponde a un movimento diverso (Salta, Destra, Sinistra e Avanti): premeteli nell'ordine giusto e al momento giusto per eseguire un'esibizione perfetta! Quando invece toccherà a voi fare da guida, scegliete sequenze di passi non troppo facili in modo da mettere in difficoltà gli altri concorrenti. Chi farà meno errori guadagnerà più punti.


    Saggio di Recitazione: l'ultima parte della Gara delle Virtù è quella che ricorda di più le competizioni che si svolgevano nelle Rubino, Zaffiro e Smeraldo. Ogni Pokémon dovrà infatti esibirsi di fronte ai tre giudici (Jordan, Denis e Ileana) mettendo in mostra le proprie mosse. Dovete sapere che anche gli attacchi possiedono una propria Virtù. Ciascuno farà guadagnare al vostro Pokémon un certo numero di cuoricini, che può variare a seconda degli effetti secondari della mossa. Prima di ogni esibizione vi verrà chiesto a quale giudice dedicarla: se sarete gli unici ad aver scelto quel giudice, guadagnerete dei punti bonus, mentre ne otterrete di meno se è stato scelto anche da altri concorrenti. Se la Virtù della mossa usata corrisponde a quella della Gara, il Lustro del giudice per cui vi esibirete aumenterà. Se riuscirete a farlo salire al massimo per ottenere una valanga di cuori extra! Inoltre cercate di sfruttare al massimo gli abbinamenti fra le varie mosse, che vi permetteranno di racimolare più punti (un esempio di abbinamento di mosse può essere Focalenergia e Colpo Karate, da utilizzare in due turni successivi). Dopo cinque round verranno sommati i punti delle tre esibizioni: chi ha racimolato più punti otterrà in premio un Fiocco (o una Chic Ball se ha già vinto la gara in precedenza), guadagnandosi la possibilità di vedere esposto il proprio ritratto e di partecipare alla Gara di livello successivo. Tutto chiaro? E allora... Buon divertimento!


    PERCORSO 209
    Nel passaggio che conduce verso il Percorso 209 incontrerete ancora una volta il vostro rivale. Inutile dire che dovrete sfidarlo!

    Una volta sconfitto, si vedrà costretto a rivedere la sua tecnica di lotta e si dirigerà verso la vicina Flemminia. Seguite il suo esempio ed entrate nel sentiero. Lungo la strada, oltre a vari Allenatori e oggetti, troverete un Pescatore che vi regalerà un utilissimo Amo Buono e Pokémon selvatici come Bibarel, Staravia, Roselia, Duskull e Zubat (gli ultimi due solo di notte). Sulla destra noterete un antico rudere: si tratta del Pozzo Memoria, un'antica costruzione in pietra. Analizzandola scoprirete che è possibile incastrarvi la Roccianima che abbiamo ricevuto nel capitolo 3: se a questo punto andrete nei Sotterranei e parlerete con 32 amici diversi, tornando al Pozzo Memoria apparirà il raro Spiritomb! Proseguendo verso nord passerete vicino alla Torre Memoria, edificio eretto in memoria dei Pokémon che non sono più fra noi... Purtroppo però per esplorarla avrete bisogno della MN05 Scacciabruma, quindi per il momento lasciate perdere. Proseguite fino a raggiungere Flemminia.


    FLEMMINIA: NÉ ANSIA NÉ AFFANNI!

    Una volta entrati in città, verrete raggiunti dal biondino, che vi informerà di aver trovato una MN05 Scacciabruma all'interno delle vicine Rovine Flemminia... Forse è il caso di darci un'occhiata. Prima però, visitiamo la città. Flemminia è una cittadina pacifica e tranquilla. Senza dubbio è il luogo ideale per la Pensione Pokémon, l'edificio sulla sinistra gestito da due simpatici vecchietti. Parlando con la signora all'interno avrete la possibilità di lasciarle fino a due Pokémon: lei se ne prenderà cura in vostra assenza, facendoli gradualmente salire di livello. Potrete comunque ritirarli in ogni momento pagando una piccola somma. Inoltre se i due Pokémon sono un maschio e una femmina e sono affini, c'è la possibilità che depongano un Uovo! In quel caso vi basterà parlare con il signore all'esterno per riceverlo. Parlando con uno dei viaggiatori lungo la strada riceverete il Software PokéKron Storia Pokémon, che vi permetterà di vedere gli ultimi 12 Pokémon che avete ottenuto. Accanto al Centro Pokémon si trova la Redazione Pokémon: ogni giorno vi verrà chiesto di mostrate al redattore un mostriciattolo diverso. Se lo farete, riceverete come premio una Squama Cuore o vari tipi Poké Ball. Infine in una delle case fra gli alberi a destra otterrete un Portabolli: i Bolli sono delle decorazioni che si possono applicare alle Poké Ball per creare effetti coreografici quando i Pokémon vengono mandati in campo. Per applicarli sulle sfere dovrete utilizzare la funzione Capsule nel menù del PC di un qualsiasi Centro Pokémon. A questo punto dirigetevi a destra per raggiungere le misteriose Rovine Flemminia, senza dubbio il punto di maggior interesse della città. All'interno di questa antica costruzione troverete nientemeno che il piccolo Unown, lo stranissimo Pokémon in grado di assumere la forma delle lettere dell'alfabeto! Sulla parete della prima sala troverete le indicazioni per muovervi all'interno delle rovine (ovviamente scritte in linguaggio Unown), ma vi consiglio di visitare anche le stanzette laterali: nelle rocce potrebbero nascondersi strumenti molto utili come Pietrafocaia, Pietraidrica e Pietratuono. Una volta raggiunta l'ultima stanza troverete ben quattro oggetti: la MN05 Scacciabruma, una Pepita che potrete vendere, una Lastramente che potenzia le mosse di tipo Psico e un Bizzoaroma che dovrete assegnare a Mr Mime per avere un Uovo di Mime Jr. A questo punto, potete uscire dalle Rovine Flemminia. Ricordate che se porterete degli Unown al bimbo nella casa dove avete ottenuto il Portabolli, otterrete dei nuovi Bolli della stessa forma dell'Unown.

    PROSSIMAMENTE...

    Nel prossimo capitolo esploreremo la Torre Memoria e raggiungeremo la città di Rupepoli, dove affronteremo la Capopalestra Marzia! Poi ci ritroveremo ancora una volta faccia a faccia con quei farabutti del Team Galassia. In seguito attraverseremo il Lago Valore fino a raggiungere la città di Pratopoli. Questo e altro nel prossimo capitolo!

    TORRE MEMORIA

    Prima di proseguire verso la prossima città, sarebbe il caso di fare una visitina alla Torre Memoria. Questa costruzione ospita le tombe di molti Pokémon ed è ormai diventata la dimora di mostriciattoli come Zubat, Golbat, Gastly e Duskull (quest'ultimo solo di notte). Nei vari piani potrebbe essere necessario utilizzare Scacciabruma per farsi largo fra la nebbia e troverete molti Allenatori che vi sfideranno per la disperazione o perché spaventati dai Pokémon di tipo Spettro. Durante la salite troverete anche la MT27 Ritorno. Una volta giunti in cima, troverete due persone anziane che vi regaleranno rispettivamente un Velopuro e una Spettrotarga. Bene, a questo punto non c'è nient'altro da fare qui: riattraversate Flemminia e dirigetevi verso il Percorso 210!


    PERCORSI 210 E 215

    Il Percorso 210 è ricco di cespugli d'erba fittissima: sarete costretti a proseguire a piedi e non in Bicicletta, se non volete rimanere impantanati. I Pokémon selvatici che potrete incontrare sono Ponyta, Roselia, Scyther, Staravia, Geodude, Chansey, Hoothoot e Noctowl (gli ultimi due solo di notte). A nord troverete il Caffè Baita: se sconfiggerete tutti gli Allenatori al suo interno, vi guadagnerete la possibilità di acquistare del gustoso Latte Mumu appena munto, che vi permetterà di restituire un gran numero di PS ai vostri Pokémon. La strada è bloccata da un gran numero di Psyduck che non intendono spostarsi quindi sarete costretti a girare a destra, verso il Percorso 215. Questa zona è caratterizzata da una continua pioggia. Lungo la strada troverete molti allenatori e strumenti come la MT34 Ondashock e vari Pokémon selvatici come Abra, Kadabra, Lickitung, Marill, Scyther e Staravia. Proseguendo raggiungerete la città di Rupepoli.


    RUPEPOLI: SCOLPITA NELLA ROCCIA

    Rupepoli è una città che molti ritengono fredda, in quanto il suo suolo è interamente costituito da rocce grigie. Tuttavia comprende molti punti di interesse. Ciò che attirerà maggiormente la vostra attenzione sarà sicuramente la grande e futuristica Sede Galassia con il vicino Deposito Galassia. I furfanti hanno un covo anche qui! Chissà cos'avranno in mente... Tuttavia, l'accesso a entrambi gli edifici è momentaneamente vietato. Se amate il gioco d'azzardo allora il Casinò di Rupepoli fa per voi! Prima di tutto dirigetevi all'edificio a sinistra del Casinò e parlate con il clown per ottenere un Salvadanaio. A questo punto entrate nel locale e parlate con le persone per ottenere vari Gettoni: i Gettoni verranno accumulati nel Salvadanaio e potrete usarli per giocare alle slot machine. Potrete ottenere anche dei Gettoni pagando una certa somma alla tizia al bancone (otterrete anche la MT64 Esplosione). Nella struttura a destra potrete invece scambiare i vostri Gettoni con fantastici premi come Strumenti o MT. Nello stesso ufficio troverete una persona che vi dirà di che tipo diventerà la mossa Introforza se la insegnerete a uno dei vostri Pokémon (infatti Introforza è un attacco di tipo variabile). Nella casa a sinistra di quella del clown troverete una ragazza che su richiesta farà un massaggio a un vostro Pokémon: in questo modo aumenterete la felicità del mostriciattolo e otterrete dei nuovi Accessori. Parlando con il tizio nella strada appena fuori otterrete la MT63 Divieto. Tornando nella zona del Centro Pokémon, in una delle case più a nord otterrete un rarissimo Porygon, probabilmente scappato dalle grinfie del Team Galassia. Infine, lì accanto si trova il grandissimo Centro Commerciale di Rupepoli. Questo edificio riconoscibile per i due ombrelloni sul tetto funge da gigantesco Pokémon Market: al suo interno troverete vari articoli, diversi a seconda del piano. Ecco un elenco:

    1S - Cibi e generi alimentari: Bacche, Iramelle, Lavottini e Poffin

    PT - Area Allenatori: Poké Ball, Pozioni, Repellenti, Messaggi, ecc.

    1P - Collezione lotta: strumenti da usare durante la lotta e integratori

    2P - Angolo MT: varie Macchine Tecniche

    3P - PokéBambole e oggetti decorativi: decorazioni per la Base Segreta

    4P - Piazzetta sul tetto: bevande energetiche (Acqua Fresca, Gassosa, Lemonsucco)

    Inoltre parlando con un'addetta del primo piano del Centro Commerciale otterrete il Software PokéKron Contatore, mentre all'ultimo piano otterrete una Vischiopunta. A questo punto, uscite e, dopo una sosta al Centro Pokémon, dirigetevi alla Palestra!


    PALESTRA DI RUPEPOLI: CAPOPALESTRA MARZIA

    Prima di accedere alla Palestra di Rupepoli, verrete raggiunti prima da Lucinda/Lucas e poi da un certo "Omar il Distruttore", che dice di essere il Capopalestra di Pratopoli. Ad ogni modo, dopo qualche chiacchiera potrete entrare. Per farvi largo in questa Palestra dovrete colpire con forza (in altre parole, correndo) i sacchi da box appesi ai cavi e spostarli in modo da distruggere le pile di pneumatici che bloccano il percorso. La Capopalestra Marzia utilizza Pokémon di tipo Lotta, quindi per vincere dovrete utilizzare mosse di tipo Volante o Psico. Attenzione, però: alcuni suoi Pokémon conoscono la mossa Rocciotomba, superefficace contro i Pokémon di tipo Volante.
    Una volta sconfitta, Marzia vi consegnerà la Medaglia Ciottolo e la MT60 Assorbipugno. Con questa Medaglia potrete utilizzare fuori dalla lotta la MN02 Volo fuori dalla lotta e di farvi obbedire da tutti i Pokémon fino al livello 50. A questo punto, uscite dalla Palestra.


    DEPOSITO GALASSIA

    Appena usciti, verrete ancora una volta fermati da Lucinda/Lucas. Sembra infatti che si sia imbattuta/o in alcuni membri del Team Galassia che le/gli hanno rubato il suo adorato Pokédex! Bisogna fare qualcosa per fermarli! Dirigetevi subito nella zona nord-ovest della città per incontrare i lestofanti. Dovrete sconfiggerli lottando insieme a Lucinda/Lucas. Terminata la lotta, i due furfanti vi informeranno che tutte le merci che erano contenute nel Deposito Galassia sono state già trasportate a Pratopoli e che ormai il Pokédex di Lucinda/Lucas è per loro inutile. Verrete in seguito raggiunti dall'agente Bellocchio (l'abbiamo incontrato l'ultima volta nel capitolo 3), il quale vi chiederà di accompagnarlo per una perlustrazione all'interno del Deposito. Sfortunatamente, per accedere alle zone più profonde della struttura è necessaria una chiave che non avete... In compenso, potrete raccogliere l'utilissima MN02 Volo! A questo punto, dirigetevi a sud della città, verso il Percorso 214.


    PERCORSO 214

    Il Percorso 214 si snoda in due differenti sentieri, uno montuoso e l'altro in pianura, che si ricongiungono alla fine. Qui potrete trovare parecchi oggetti utili come Magmatore, che serve per far evolvere Magmar in Magmortar. In questa zona troverete anche molti Allenatori e Pokémon selvatici come Geodude, Graveler, Houndour, Rhyhorn e Zubat (quest'ultimo solo di sera). Nella parete rocciosa a sinistra troverete anche l'ingresso della Grotta Rovine, scavata con le sue mani da uno strano tizio chiamato appunto Scoprirovine. Egli vi proporrà una sfida: voi dovrete catturare tutti i 26 tipi diversi di Unown presenti nelle Rovine Flemminia e lui continuerà a scavare la grotta. Chi finirà per primo vincerà! In realtà quest'operazione si traduce nel fatto che man mano che voi catturerete gli Unown, la grotta si amplierà. Quando li avrete presi tutti, la caverna sboccherà in un'area segreta delle Rovine Flemminia in cui potrete catturare i rarissimi Unown a forma di punto interrogativo e di punto esclamativo. Inoltre nella grotta troverete anche la MT28 Fossa, Geodude e, quando sarà completa, Hippopotas. Proseguendo verso sud raggiungerete la Riva Valore.


    RIVA VALORE E HOTEL GRAN LAGO

    La Riva Valore è uno spiazzo ricco d'erba alta che fa anche da ingresso per il mistico Lago Valore, bacino d'acqua che compare spesso nelle leggende di Sinnoh insieme al Lago Verità e al Lago Arguzia. Qui troverete Pokémon come Bibarel, Staravia, Kricketune (solo di mattina e di sera), Houndour e Girafarig. Tuttavia il passaggio per il lago è sbarrato da una troupe di operatori che sta cercando di filmare il Pokémon leggendario che si dice viva nel lago (i più nostalgici saranno felici di sapere che un cameraman dice di aver anche ripreso il famoso Gyarados rosso del Lago d'Ira, riferendosi ovviamente alle versioni Oro, Argento e Cristallo). Dovrete perciò continuare verso sud, dove troverete il grande e lussuoso Hotel Gran Lago, un residence ricco di bungalow adatti per chi desidera rilassarsi sulle rive del Lago Valore (e ha un mucchio di soldi da spendere...). Davanti alla prima villetta noterete una signora che ha perso la chiave della sua suite... Per aiutarla dovrete usare il Software Ricerca Strumenti del vostro PokéKron vicino alla reception: consegnando la Chiave Suite alla proprietaria, otterrete in premio un Flauto Bianco. La strada che scorre a destra è momentaneamente chiusa per un blackout nella vicina città di Arenipoli, quindi svoltate a sinistra per raggiungere il Ristorante Sette Stelle: ogni giorno troverete qui schiere di Allenatori disposti a sfidarvi in modalità 2 contro 2. Più a sinistra troverete la suite del Game Director, ovvero colui che ha creato l'intero gioco: se tornerete da lui dopo aver completato il Pokédex, riceverete un attestato. Più a sud in un bungalow troverete un gruppo di artisti di strada: il clown vi regalerà la MT92 Distortozona. Nella zona troverete anche vari strumenti, ma alcune aree sono momentaneamente irraggiungibili, quindi proseguite verso sud e uscite dalla reception. Se siete stanchi avrete anche l'opportunità di far riposare i vostri Pokémon parlando con l'addetto dietro il bancone.


    PERCORSO 213

    Una volta usciti vi ritroverete nel Percorso 213, che si articola prevalentemente sulla spiaggia. Nell'erba alta incontrerete Chatot (solo di mattina e di sera), Buizel, Shellos rosa e Wingull. Nella zona troverete anche la MT40 Aeroassalto e la casa del Dottor Impronta: questo strano individuo capirà i pensieri dei Pokémon che farete camminare davanti a lui e se il legame che vi unisce risulterà molto forte vi regalerà un Fiocco Orma. Proseguite in direzione nord-ovest per raggiungere la città di Pratopoli!


    PROSSIMAMENTE...

    Nel prossimo capitolo esploreremo la città di Pratopoli e la Zona Safari, oltre a sconfiggere il muscoloso Capopalestra Omar, detto "il Distruttore". In seguito avremo di nuovo a che fare con il Team Galassia e Camilla. Quindi, dopo una sosta alla Villa Pokémon, raggiungeremo Memoride e verremo a conoscenza di molte cose sulle leggende e i miti della regione di Sinnoh... Tutto questo nel prossimo capitolo!


    RIEPILOGO

    Dunque, nel capitolo 5 abbiamo raggiunto Rupepoli, dove abbiamo sconfitto la Capopalestra Marzia conquistando la Medaglia Ciottolo. In seguito abbiamo affrontato ancora una volta il Team Galassia, per poi partire alla volta di Pratopoli. Infine abbiamo raggiunto la città, passando per il Lago Valore e l'Hotel Gran Lago.


    PRATOPOLI: CITTÀ PALUSTRE

    Benvenuti nella città di Pratopoli, situata nel mezzo della Gran Palude! Questa città è stata fondata dagli esploratori che desideravano accamparsi prima di esplorare l'ambiente circostante. Anche in questo caso noterete sicuramente il membro del Team Galassia vicino all'ingresso... Cosa starà macchinando? Mah... Per il momento non possiamo fare molto, quindi limitiamoci ad esplorare la città. Nella prima casa troverete un tizio che regalerà una Fascia ai vostri Pokémon se hanno mangiato parecchi Poffin. Più a sinistra si trova l'Osservatorio, che è anche l'ingresso del locale Gioco Safari, ma ci torneremo in seguito. Lì vicino si trova anche una buffa sagoma di Croagunk! Se volete potete divertirvi a mascherarvi come il Pokémon ranocchio! Nella casa vicino al mare troverete la Guida Mosse, che in cambio di una Squama Cuore insegnerà ai vostri Pokémon mosse che hanno già dimenticato in precedenza. Nell'abitazione dell'altra parte della strada riceverete invece una Crescicappa se mostrerete al ragazzino un Combee maschio e un Combee femmina (si possono trovare spalmando il Miele sugli alberi). Infine nell'ultima casa una signora vi regalerà una Bacca molto rara ogni giorno. Bene, a questo punto potete dirigervi verso la Palestra. Ma... Che succede? Ecco che arriva il vostro rivale con l'intenzione di sfidarvi!
    Una volta sconfitto, il biondino se ne andrà, non prima di aver detto di essere diventato allievo del Capopalestra locale. Sarà... A questo punto... In Palestra!


    PALESTRA DI PRATOPOLI: CAPOPALESTRA OMAR

    La Palestra di Pratopoli è piuttosto particolare: consiste infatti in una serie di piattaforme sopraelevate collegate da assi di legno che galleggiano sull'acqua. Sulle piattaforme troverete dei bottoni che faranno alzare e abbassare il livello dell'acqua. Insieme al liquido, si sposteranno anche le assi, in modo da collegare ogni volta piattaforme diverse. Proseguendo in questo sali-scendi di acqua raggiungerete alla fine il Capopalestra, Omar il Distruttore! Questo muscoloso individuo utilizza Pokémon di tipo Acqua, quindi per vincere dovrete utilizzare mosse di tipo Elettro ed Erba(un consiglio: contro Gyarados usate il tipo Elettro e contro Quagsire il tipo Erba).



    Una volta sconfitto, Omar vi consegnerà la Medaglia Acquitrino (con cui potrete usare la MN03 Surf fuori dalla lotta) e la MT55 Acquadisale. A questo punto avete conquistato ben cinque Medaglie della Lega di Sinnoh! Ora uscite dalla Palestra.


    INSEGUIMENTO FINO A RIVA VALORE!

    Una volta tornati all'esterno, verrete nuovamente raggiunti dal biondino, che si complimenterà con voi per la vostra vittoria. Attirato dal vociare, anche Omar in persona uscirà dalla Palestra. A quanto pare sembra molto contrariato dall'ammirazione che il biondino rompiscatole nutre per lui (e secondo ma fa bene!). Ad ogni modo, il vostro rivale riferirà che ha sentito il tizio del Team Galassia che abbiamo visto prima blaterare di una bomba. Subito Omar si dirigerà all'Osservatorio per chiarire la faccenda, seguito a ruota dal biondino (che non si sa perché si nasconderà dietro la sagoma di Croagunk...). Forza, seguiteli! Non appena li avrete raggiunti, udirete un fortissimo scoppio! Allora il tizio diceva sul serio! Il furfante correrà fuori dall'Osservatorio gongolando per l'esito della sua missione: una specie di test per la terribile Bomba Galattica, un ordigno costruito grazie all'energia trafugata dall'Impianto Turbine (nelcapitolo 2). Detto ciò, fuggirà. Omar si precipiterà nella Gran Palude per controllare i danni, mentre il rivale rimarrà di guardia all'ingresso. Toccherà a voi inseguire il malvivente! Prima di riuscire a fermarlo dovrete rincorrerlo attraverso il Percorso 213 e l'Hotel Gran Lago fino a raggiungere la Riva Valore. Incontrerete anche Bellocchio (l'abbiamo visto per l'ultima volta nel capitolo 5), che però perderà le tracce del gaglioffo dopo pochi metri... Vicino al lago finalmente il tirapiedi del Team Galassia si stuferà di scappare e vi sfiderà: sconfiggete il suo misero Croagunk per farlo sparire per sempre. A questo punto vi raggiungerà Camilla (ricordate? L'abbiamo incontrata a Evopoli nel capitolo 3), che vi parlerà degli Psyduck vicino al Caffè Baita (li abbiamo visti nel capitolo 5): essi infatti hanno un fortissimo mal di testa, e l'unico rimedio per curarli è la Pozione Segreta che viene prodotta a Fiorlisopoli, nel continente di Johto. I più esperti ricorderanno che si tratta della medicina con cui si cura il povero Ampharos nel faro di Olivinopoli in Oro, Argento e Cristallo. Camilla vi consegnerà il prezioso rimedio con cui potrete curare i simpatici paperi. A questo punto vi raggiungerà anche il rivale, dicendo che l'esplosione alla Gran Palude non ha causato seri danni. A questo punto, rotta verso Pratopoli e poi a sud-ovest, nel Percorso 212!


    PRIMA DI ANDARVENE...


    Gran Palude di Pratopoli: il paradiso degli avventurieri!

    Alt! Aspettare ad andar via! Se desiderate ampliare un po' il vostro Pokédex, la Gran Palude di Pratopoli è il posto che fa per voi! Infatti in quest'area si svolge il locale Gioco Safari, meta obbligatoria per ogni Allenatore che si rispetti! Prima di tutto, salendo al piano superiore accederete all'Osservatorio: inserendo 100$ in uno dei binocoli, potrete scrutare la palude attraverso le vetrate per vedere alcuni dei Pokémon che incontrerete durante il Gioco Safari. In ogni caso, la Gran Palude si divide in sei aree, ognuna delle quali occupata da vasti acquitrini e raggiungibile attraverso il comodo e ecologico Velotram. All'ingresso riceverete la bellezza di 30 Safari Ball e la possibilità di camminare per 500 passi all'interno della zona. I Pokémon appariranno se camminerete all'interno dei ciuffi d'erba che spuntano dalle paludi, ma attenzione: potreste infatti impantanarvi nel fango! Ma non preoccupatevi: muovendovi velocemente in tutte le direzioni vi libererete facilmente. I mostriciattoli che incontrerete in questo modo sono moltissimi: Tangela, Yanma, Wooper, Quagsire, Budew, Roselia, Tropius, Staravia, Bidoof, Bibarel, Skorupi, Croagunk, Carnivine, Hoothoot e Noctowl (questi ultimi due solo di notte). Pescando potrete catturare anche Barboach e Wishcash. Inoltre dopo che avrete battuto la Lega e ottenuto il Pokédex Nazionale avrete la possibilità di incontrare anche Arbok (solo se inserirete la cartuccia di RossoFuoco nel Nintendo DS), Paras, Exeggcute, Kangaskhan, Shroomish, Gulpin, Carvanha (pescando), Kecleon, Drapion e Toxicroak. Quando incontrerete un Pokémon selvatico, al posto della classica schermata appariranno quattro opzioni: Ball (lancia una Safari Ball), Esca (lancia un'esca: il Pokémon non scapperà, ma sarà più difficile catturarlo), Pantano (lancia una palla di fango: sarà più facile catturare il Pokémon, ma fuggirà altrettanto facilmente) e Fuga (scappate dal Pokémon). Il gioco finirà quando terminerete i passi o le Safari Ball. Inoltre se catturerete almeno 5 Pokémon diversi nello stesso Gioco Safari, una ragazzina all'ingresso vi regalerà il Software PokéKron Verifica Sintonia, che vi permetterà di verificare se due Pokémon della vostra squadra possono fare Uova se lasciati alla Pensione di Flemminia. Bene, a questo punto buona caccia! Quando vi siete divertiti abbastanza, proseguite nel Percorso 212.


    PERCORSO 212 E VILLA POKÉMON

    Nel Percorso 212 sarete costretti a muovervi in mezzo alla pioggia, proprio come nel Percorso 215... Anzi, stavolta si tratta di un vero e proprio temporale, con tanto di lampi e tuoni! Mai che a Sinnoh si possa passeggiare in santa pace... Ad ogni modo, a complicare le cose ci saranno anche vaste zone paludose in cui vi impantanerete con molta facilità. Per ripagarvi delle vostre fatiche potrete però raccogliere vari strumenti come la MT06 Tossina e la MT62 Ventargenteo, divertirvi a sconfiggere gli Allenatori (di sera potrete anche sfidare i numerosi poliziotti presenti nei dintorni) e catturare Pokémon come Buizel, Croagunk, Ralts, Kirlia, Roselia, Shellos, Staravia, Quagsire, Marill, Goldeen e Magikarp (gli ultimi due pescando). Lungo la strada troverete la casa di un collezionista di Cocci Blu: in cambio di un certo numero di Cocci di questo colore (li potrete trovare spesso scavando nei Sotterranei) potrete insegnare ai vostri Pokémon un'incredibile varietà di mosse. Troverete l'elenco delle mosse disponibili appeso alla parete. Proseguendo lungo il sentiero uscirete finalmente dal temporale e tornerete in una zona di sereno. Qui si trova la maestosa Villa Pokémon, di proprietà del signor Granlotto. Dal retro della residenza si accede al Giardino Trofeo, un parco in cui troverete molti Pokémon come Pichu, Pikachu, Roselia, Staravia e molti altri. Nella sala del corridoio a destra troverete Granlotto in persona. Dopo che avrete ottenuto il Pokédex Nazionale, il proprietario del terreno (oltre a vantarsi continuamente dei suoi possedimenti) nominerà anche un Pokémon specifico fra Clefairy, Jigglypuff, Meowth, Chansey, Ditto, Eevee, Cleffa, Igglybuff, Marill, Azurill, Plusle, Minun, Castform, Bonsly, Mime Jr e Happiny: ciò significa che per quel giorno troverete quel mostriciattolo nel giardino! Inoltre nel suo studio troverete anche un libro che vi permetterà di ottenere i dati del Pokédex che riguardano Manaphy (fatelo, perché sarà indispensabile per ottenere il Pokédex Nazionale!) e la MT87 Bullo. Nelle stanze a sinistra invece avrete l'occasione di dormire e rimettere in sesto la squadra (nella prima) e di ottenere una Calmanella (nella seconda) e una Chic Ball (nella terza). Ad ogni modo, proseguendo verso nord ritornerete a Cuoripoli. A questo punto tornate (ovviamente volando!) a Flemminia e raggiungete il Caffè Baita del Percorso 210.


    PERCORSO 210

    A sinistra del Caffè Baita ritroverete i poveri Psyduck con il mal di testa... L'unico modo per farli spostare è usare su di loro la Pozione Segreta che ci è stata regalata da Camilla nel capitolo 5. I paperottoli, felici per essere finalmente guariti, lasceranno il passaggio libero. Subito verrete raggiunti da Camilla, che vi incaricherà di una nuova missione: consegnare un Arcamuleto a sua nonna, l'Anziana della città di Memoride. Certo che questa Camilla vi carica di commissioni, eh? Ad ogni modo, proseguite verso nord e poi svoltate a destra (per proseguire avrete bisogno di usare la MN05 Scacciabruma, dato che la zona è coperta da una nebbia fittissima). Nell'erba alta troverete Bibarel, Machop, Machoke, Hoothoot (solo di notte), Meditite, Noctowl, Scyther e Swablu. Inoltre potrete sfidare molti Allenatori (occhio agli insidiosissimi Ninja Boy, che salteranno fuori quando meno ve l'aspettate!) e raccogliere strumenti come la MT30 Palla Ombra. Proseguendo raggiungerete la pacifica cittadina di Memoride.


    MEMORIDE: VIVI IL PASSATO

    Memoride è una piccola e pacifica cittadina molto legata alle tradizioni della regione di Sinnoh: infatti si dice che sia l'insediamento più antico della regione. Al centro del villaggio troverete un antico santuario e alcune rovine, fiancheggiate da affreschi che rappresentano i Pokémon creatori del tempo e dello spazio. Ma... cosa? Un membro del Team Galassia anche qui? Dovremo senza dubbio occuparcene! Prima però facciamo un giro turistico. Nella casa in basso a sinistra otterrete il Software PokéKron Orologio Analogico, ovvero un pratico orologio a lancette. La casa in alto a sinistra funge da Pokémon Market, mentre nella grande baita potrete ottenere parecchie informazioni sui Pokémon leggendari che popolano i tre laghi della regione. A questo punto, occupiamoci del lestofante! Sembra aver esplorato le rovine senza trovare nulla di utile e per la rabbia vuole far saltare tutto in aria con una Bomba Galattica! Per farlo desistere dai suoi piani dovrete ovviamente affrontarlo in una lotta. Una volta sconfitto, se ne andrà. Verrete raggiunti dall'Anziana di Memoride, ovvero la nonna di Camilla, che vi ringrazierà e si prenderà il suo Arcamuleto. Quindi vi inviterà a dare un'occhiata alle rovine. Sulla parete di fondo vedrete un disegno (una sfera circondata da tre segni disposti a triangolo) che secondo l'Anziana rappresenta una delle più diffuse leggende di Sinnoh. "Un tempo esistevano due esseri che crearono il mondo, ma la loro estrema potenza non poteva essere lasciata libera. Così giunsero tre Pokémon che da allora mantengono l'equilibrio nel mondo bilanciando il potere dei due creatori". A questo punto, a sorpresa arriverà... Cyrus, il tizio dai capelli blu che abbiamo incontrato per l'ultima volta nel Monte Corona (vedi capitolo 3)! Quest'uomo misterioso farà un sacco di domande all'Anziana, chiedendo se sono i tre Pokémon bilanciatori a impedire che il mondo cambi. Infine, rivelerà la sua vera identità: egli altro non è che il capo del Team Galassia, e ha intenzione di sfruttare l'energia dei Pokémon leggendari per creare un nuovo mondo, puro e senza conflitti (tutti i cattivi dicono così...). E per iniziare, vorrà distruggere il dipinto delle rovine di Memoride, in quanto rappresenta il passato corrotto. Ovviamente dovrete impedirlo sfidandolo!

    Vincere non dovrebbe essere molto difficile. Una volta sconfitto, Cyrus sarà costretto ad andarsene, pur non abbandonando i suoi piani. Per ringraziarvi di ciò che avete fatto, l'Anziana vi regalerà la MN03 Surf, indispensabile per attraversare i corsi d'acqua. Uscendo dalle rovine troverete Camilla, la quale ammetterà che effettivamente il Team Galassia sta diventando un problema piuttosto grave per l'equilibrio di Sinnoh... Ad ogni modo, vi consiglierà di dirigervi a Canalipoli per conquistare la prossima Medaglia! Ma... un momento... Se anche Camilla doveva venire a Memoride, perché ha fatto consegnare a VOI l'Arcamuleto? Bah... Comunque, volate a Giubilopoli e dirigetevi all'uscita nord-ovest!

    PROSSIMAMENTE

    Nel prossimo capitolo raggiungeremo la città di Canalipoli, dove affronteremo il Capopalestra Ferruccio ed esploreremo l'Isola Ferrosa. In seguito, assisteremo inermi alla messa in atto dei piani del Team Galassia... Ma non vi anticipo altro! Tutto questo nel prossimo capitolo!


    PERCORSO 218
    Una volta raggiunta Giubilopoli, dirigetevi a nord-ovest. Prima di uscire però fate una capatina alla Pokékron Spa per ricevere i Software Segna Mappa, Ricerca Collegamenti e Verifica Mosse. A questo punto, uscite dalla città: nell'edificio di collegamento troverete un pescatore che vi regalerà un Amo Vecchio. Inoltre incontrerete di nuovo il padre di Lucinda/Lucas (l'abbiamo già visto nel capitolo 7): egli aggiornerà il vostro Pokédex rendendolo in grado di visualizzare anche in quali forme possono presentarsi i vari Pokémon. Proseguendo sbucherete nel Percorso 218, dove avrete modo di sfruttare per la prima volta la MN03 Surf. Nell'erba alta incontrerete Chatot, Floatzel, Gastrodon e Mr Mime, surfando troverete Shellos, Gastrodon, Tentacool e Tentacruel, mentre pescando otterrete Magikarp e Finneon. A questo punto, continuate verso sinistra per raggiungere Canalipoli.


    CANALIPOLI: PORTO MERCI
    Canalipoli è la principale città portuale della regione di Sinnoh. Qui troverete la casa dell'Eliminamosse, un arzillo vecchietto che cancellerà gratuitamente una delle mosse dei vostri Pokémon (anche le mosse MN) a vostra scelta. Nella casa di fronte invece otterrete la MT48 Baratto. Più a nord, oltre il Centro Pokémon, si trova la Locanda del Marinaio. Purtroppo però la porta è sprangata e si può aprire solo nel corso di alcuni eventi speciali grazie alla Scheda Soci. Ora rimettete in sesto i Pokémon e attraversate il ponte che collega le due parti della città: incontrerete il vostro rivale, pronto per una nuova sfida.
    Una volta sconfitto, il biondino vi indicherà di fare un salto all'Isola Ferrosa per allenare i vostri Pokémon in vista della Palestra. Potrete accedervi in ogni momento parlando con il marinaio Elfio al molo. Se volete potete andarci subito, ma io ne parlerò in seguito. Quando siete pronti... in Palestra!


    PALESTRA DI CANALIPOLI: CAPOPALESTRA FERRUCCIO

    La Palestra di Canalipoli è costituita da usa serie di piattaforme sopraelevate collegate da sequenze di ascensori e lastre mobili. Tuttavia, nonostante all'inizio possa sembrare particolarmente complessa, in realtà raggiungere il Capopalestra Ferruccio è abbastanza semplice. Ferruccio altri non è che il padre di Pedro, il Capopalestra di Mineropoli, e utilizza soprattutto Pokémon di tipo Acciaio. Per vincere dovrete utilizzare mosse di tipo Fuoco, Terra o Lotta.

    Una volta sconfitto, Ferruccio vi consegnerà la Medaglia Cava, che vi consente di usare la MN04 Forza fuori dalla lotta e di farvi obbedire da tutti i Pokémon fino al livello 70. Riceverete anche la MT91 Cannonflash. A questo punto, uscite dalla Palestra.


    BIBLIOTECA DI CANALIPOLI: LE LEGGENDE DI SINNOH
    Una volta usciti, verrete subito raggiunti dal biondino, il quale vi ordinerà di correre subito in biblioteca per incontrare il Professor Rowan e Lucinda/Lucas. Li incontrerete all'ultimo piano, seduti intorno a un tavolo. Il Professore discuterà con voi sull'evoluzione: perché la maggior parte dei Pokémon è in grado di evolversi, mentre i Pokémon leggendari no? Forse i leggendari sono "completi", mentre gli altri hanno bisogno di trasformarsi per raggiungere la perfezione? Quali misteri circondano l'energia necessaria per l'evoluzione? Sono queste le domande a cui Rowan intende trovare risposta. Per fare ciò, è necessario studiare sul campo dei veri e propri Pokémon leggendari: i tre mostriciattoli che abitano i laghi di Sinnoh! Rowan creerà tre squadre, una per ogni lago. Voi dovrete dirigervi al Lago Valore per trovare Azelf, "Essere della Volontà". Il vostro rivale dovrà invece esplorare il Lago Arguzia alla ricerca di Uxie, "Essere della Conoscenza". Infine, Lucinda/Lucas e lo stesso Rowan torneranno al Lago Verità sulle tracce di Mesprit, "Essere delle Emozioni". Tutto sembra andare per il meglio, quando... BOOOM! Una gigantesca esplosione scuote la città! Cosa sarà mai stato? Guardando la televisione, un servizio in diretta mostrerà un'altissima colonna di fumo alzarsi da Lago Valore. Inutile dire che c'è lo zampino del Team Galassia! Correte subito a Pratopoli e dirigetevi al lago per dare una controllata.


    PRIMA DI ANDARVENE...


    L'Isola Ferrosa: giro turistico per Marisio
    Anche se la situazione è abbastanza critica, prima di controllare l'origine dell'esplosione possiamo esplorare la vicina Isola Ferrosa (per raggiungerla vi basterà parlare con il marinaio Elfio). Quest'isolotto ospita una grande montagna completamente cava e esplorabile. Davanti all'ingresso della grotta incontrerete un certo Marisio, che vi regalerà la MN04 Forza. A questo punto entrate ed esplorate la grotta per raccogliere vari oggetti (nella parte sinistra) e raggiungere il montacarichi che vi condurrà al livello più profondo (nella parte destra). Qui incontrerete di nuovo Marisio che vi chiederà di combattere al suo fianco fino a trovare l'uscita della caverna. L'Allenatore vi seguirà lungo il tragitto, parteciperà alle lotte con il suo Lucario e rimetterà in sesto la vostra squadra dopo ogni scontro. Esplorate la grande sala fino a raggiungere due Reclute Galassia: sconfiggetele per liberare l'accesso al secondo elevatore, che vi condurrà all'uscita. Marisio per ringraziarvi vi offrirà un Uovo da cui nascerà un tenero Riolu. Se non avete spazi liberi in squadra, vi basterà tornare a Canalipoli e depositare un Pokémon: Marisio rimarrà come un salame ad aspettarvi finché non tornerete. A questo punto dirigetevi all'uscita (non prima di aver raccolto la Pietrabrillo e la Metalcoperta) e volate verso Pratopoli.


    LAGO VALORE: AZELF RAPITO!

    Riattraversate in tutta fretta il Percorso 213 e la Riva Valore per raggiungere il lago: questa volta troverete l'ingresso sgombro e potrete passare. Lo spettacolo che vi si parerà di fronte sarà terribile: il Lago Valore è infatti stato completamente prosciugato! Sono rimaste soltanto delle misere chiazze d'acqua e dei poveri Magikarp boccheggianti che muovono pigramente le pinne... Si tratta di una folle macchinazione del Team Galassia che, svuotando il lago con una Bomba Galattica, si è aperto un varco per raggiungere la grotta sotterranea in cui riposa il leggendario Azelf! Questa volta quei lestofanti hanno davvero passato il limite! Fatevi strada fra le reclute per entrare nella Grotta Valore: al suo interno troverete Saturno, il terzo comandante del Team Galassia! Inutile dire che dovrete affrontarlo!

    Una volta sconfitto, però, Saturno vi informerà che ormai è troppo tardi: Azelf è già stato catturato e portato al sicuro, nel covo del Team Galassia. E presto la stessa sorte toccherà a Mesprit, il leggendario del Lago Verità, per mano del Comandante Martes! Non c'è un minuto da perdere: di volata a Duefoglie!


    LAGO VERITÀ: MESPRIT SEQUESTRATO!

    Fate una sosta a casa vostra per rimettere in sesto la vostra squadra e correte a nord fino a rientrare nel Lago Verità. Anche qui la situazione non è delle migliori: il Professor Rowan è stato preso in ostaggio da una Recluta e Lucinda/Lucas sta affrontando il Comandante Martes. Come prima fatevi largo fra i tirapiedi per raggiungere la donna dai capelli rossi, che vi sfiderà per vendicarsi della sconfitta che le avete inflitto all'Impianto Turbine (nel capitolo 2).

    Quando avrete vinto lo scontro, anche Martes vi darà una pessima notizia: a quanto pare anche il leggendario Mesprit è ormai caduto nelle mani del Team Galassia! L'unico rimasto è Uxie, guardiano del Lago Arguzia... E l'unico comandante rimasto è Giovia, quella che abbiamo affrontato a Evopoli (vedi capitolo 3). Rowan vi pregherà di andare a vedere come se la sta cavando il vostro biondo amico lassù. Forza, volate a Memoride!







    PERCORSO 211 E MONTE CORONA

    Una volta raggiunta Memoride, dirigetevi a ovest per entrare nel Percorso 211, dove troverete parecchi Allenatori e un tizio che vi regalerà la MT77 Psicamisù. Nell'erba alta incontrerete Graveler, Meditite, Machoke e Chingling. Proseguite a destra per entrare nel Monte Corona. Dirigetevi a nord e usate Forza per spostare il masso, quindi svoltate a sinistra se volete ottenere una Caramella Rara, oppure continuate verso l'alto e scendete le scale: entrerete in una zona coperta da una fitta nebbia. Usate Scacciabruma per riacquistare la visibilità, quindi se volete esplorate la stanza per ottenere strumenti come Creta Luce. Quando volete, dirigetevi nella zona in alto a sinistra, quindi salite le scale e seguite il tunnel per uscire. Sbucherete nel candido percorso 216!


    PERCORSI 216, 217 E RIVA ARGUZIA

    Questa è una zona molto carina, in quanto è interamente coperta dalla neve. L'unico inconveniente è che non potrete MAI usare la Bicicletta, quindi dovrete fare tutta la strada a piedi! Inoltre ogni vostra lotta sarà caratterizzata dall'effetto Grandine. Nell'erba alta troverete Snorunt, Snover, Sneasel, Meditite, Graveler e Zubat (solo di notte). Proseguite sconfiggendo gli Allenatori per raggiungere la Baita Neve Fresca, dove potrete riposarvi e rimettere in sesto i vostri Pokémon. Proseguendo raggiungerete il Percorso 217, caratterizzato da una terribile bufera di neve. All'imboccatura del Percorso verrete raggiunti da Marzia, diretta verso la città di Nevepoli. Proseguendo raggiungerete una vasta pianura innevata. La neve altissima limiterà la vostra velocità di movimento, ma non demordete e cercate di stare sul lato sinistro: troverete una casetta. Esplorando la zona circostante potrete raccogliere la MT07 Grandine e, soprattutto, l'utilissima MN08 Scalaroccia! Sul lato destro si trova invece un'altra casa all'interno della quale riceverete una Spettrotarga, che potenzia le mosse di tipo Spettro. Lì vicino si trova anche una chiazza d'erba alta che ospita Sneasel, Snorunt e Swinub e la roccia che permette di far evolvere Eevee in Glaceon. Proseguendo a nord uscirete dalla bufera per raggiungere la Riva Arguzia. Il vostro rivale farà capolino dalla cima di una montagna per incitarvi ad andare più veloci (non sembra così tanto nei guai, dopotutto...). Purtroppo per raggiungerlo dovrete usare Scalaroccia, ma prima dovrete conquistare la Medaglia Ghiacciolo di Nevepoli. Svoltate a destra per raggiungere la città.


    PROSSIMAMENTE...

    Nel prossimo capitolo raggiungeremo la città di Nevepoli e affronteremo la Capopalestra Bianca. In seguito assisteremo alla disfatta del nostro rivale sul Lago Arguzia ed esploreremo la Sede Galassia di Rupepoli! Qui verremo a conoscenza dei veri piani del Capogalassia Cyrus. Inutile dire che dovremo affrontarlo! Quindi raggiungeremo la leggendaria Vetta Lancia, sulla cima del Monte Corona. Qui succederanno un sacco di cose molto interessanti... Ma non voglio anticiparvi nulla! Questo e altro nel prossimo capitolo!

    NEVEPOLI: CITTÀ IMBIANCATA

    Nevepoli è una caratteristica cittadina interamente coperta dalla neve e dotata perfino di un piccolo molo. Il villaggio si costruisce tutto attorno alla Palestra. Nella casa in alto a destra parlando con il vecchietto potrete apprendere una delle cosiddette "parolone trendy", mentre l'avventuriero insegnerà alcune mosse ai vostri Pokémon in cambio di Cocci di vario colore. Nella casa in alto a sinistra invece potrete fare uno scambio: un Medicham per un Haunter (dotato di Pietrastante, quindi durante lo scambio non si evolverà). Più a nord si trova l'antico e diroccato Tempio Nevepoli. Purtroppo però non avete ancora il permesso di entrare, quindi in città non rimane molto altro da fare. Rimettete in sesto la vostra squadra al Centro Pokémon (al suo interno ritroverete la Capopalestra Marzia) e poi... in Palestra!


    PALESTRA DI NEVEPOLI: CAPOPALESTRA BIANCA

    La Palestra di Nevepoli è forse una delle più difficili da superare. Infatti è interamente lastricata di ghiaccio e in alcuni punti strategici sono posizionate delle palle di neve che bloccano la strada verso la Capopalestra. Per liberare il percorso dovrete distruggere i macigni, lansciandovi scivolare sul ghiaccio e lanciandovi a tutta velocità contro di essi. Verrete fermati nella vostra corsa solamente dalle chiazze di neve e dalle scale. Una volta distrutte tutte le sfere, potrete farvi largo per raggiungere la Capopalestra Bianca. La sua squadra è composta prevalentemente da Pokémon di tipo Ghiaccio, quindi dovrete usare mosse di tipo Fuoco per vincere. Anche gli attacchi di tipo Acciaio vi torneranno utili, specialmente contro Piloswine (che è in grado di resistere al Fuoco).

    Una volta sconfitta, Bianca vi consegnerà la Medaglia Ghiacciolo, che vi consentirà di utilizzare la MN08 Scalaroccia fuori dalla lotta, e la MT72 Slavina. A questo punto rimettete in sesto i vostri Pokémon e dirigetevi verso il Lago Arguzia, dove il vostro rivale attende ancora.


    LAGO ARGUZIA

    Ora potrete usare la mossa Scalaroccia per risalire il pendio e raggiungere il Lago Arguzia. Prima di entrare, proseguite a sinistra per raccogliere Terrorpanno, indispensabile per far evolvere Dusclops e Dusknoir. Appena arrivati vedrete il biondino alle prese niente meno che con il Comandante Giovia in persona! Purtroppo però siete arrivati tardi: il vostro amico è appena stato battuto da quella strega, che come se non bastasse è perfino riuscita a rapire il leggendario Uxie, l'Essere della Sapienza! Ora l'intero trio è nelle grinfie del Team Galassia. Giovia si dirigerà in tutta fretta alla Sede Galassia di Rupepoli, mentre il rivale rimarrà per un po' a farfugliare sul fatto che deve diventare più forte... Poveretto, deve essere stato un brutto colpo... Finito di consolarlo, volate a Rupepoli: abbiamo un'organizzazione malvagia da sgominare!


    SEDE GALASSIA DI RUPEPOLI: IL PIANO DI CYRUS

    La gigantesca Sede Galassia altro non è che l'inquietante e futuristico edificio presente nella parte più elevata della città. Sarebbe bello entrare e andarsene in giro per i fatti propri, vero? E invece no, troppo facile... Le zone vitali sono sigillate da porte scorrevoli che solo una Galachiave può aprire... L'unica speranza è il passaggio segreto che sbuca nel vicino Deposito Galassia, ma anche in questo caso è necessaria una Depochiave... Non resta altro che interpellare qualche recluta impaurita e chiederle "gentilmente" di consegnarvi la sua Depochiave... All'esterno della Sede troverete ciò che fa per voi: il gaglioffo che avete sconfitto in uno dei vostri primi scontri con il Team Galassia! Ancora terrorizzato, scapperà senza lasciarvi il tempo di parlare. Per vostra fortuna, vi raggiungerà l'immancabile detective Bellocchio (l'abbiamo incontrato per l'ultima volta nel capitolo 6), con una Depochiave trafugata chissà dove! Egli vi indicherà di raggiungerlo al Deposito Galassia: una volta lì, aprirà la porta scorrevole, consentendovi di penetrare nelle profondità della struttura. Scendete le scale e proseguite verso est fino a raggiungere due pannelli di teletrasporto: uno vi condurrà alla MT49 Scippo, mentre l'altro vi permetterà di raggiungere un'altra stanza. Proseguendo e sconfiggendo le reclute arriverete a ottenere la MT36 Fangobomba e la Galachiave! Ora avrete libero accesso all'intera Sede Galassia! Prima di uscire dal Deposito, continuate a esplorare per raccogliere un Dubbiodisco, necessario per far evolvere Porygon2 in Porygon-Z e la MT21 Frustrazione. A questo punto entrate nell'edificio dall'ingresso principale e fatevi largo nei vari corridoi fino a raggiungere una grande sala piena di reclute del Team Galassia. Su una postazione sopraelevata con tanto di maxischermo apparirà il Capogalassia Cyrus in persona a tenere un infervorato discorso. Anche Bellocchio sarà con voi ad assistere alle farneticazioni di quel pazzo. Il suo discorso riguarderà ancora una volta tutte le impurità e i sentimenti inutili presenti nel mondo che conosciamo. Una realtà così fragile non può essere mantenuta: bisogna riscrivere tutto, da zero. E sarà compito suo e di tutto il Team Galassia, grazie all'energia del trio leggendario, supervisionare e governare la creazione di questo nuovo mondo! Qui ci saranno grida di plauso da parte di quei poveri sventurati dei suoi tirapiedi... Finito il discorso e svuotata la sala, Bellocchio se ne andrà furtivamente: seguitelo e prendete il teletrasporto per raggiungere una stanza in cui potrete riposare a rimettere in sesto la vostra squadra (troverete anche una Poké Bambola sotto uno dei letti). A questo punto è consigliabile salvare, perché proseguendo raggiungerete l'ufficio di Cyrus... E chi troverete qui? Ma ovviamente Cyrus! Il visionario dai capelli blu vi spiegherà il suo vero piano. Già... Non avrete davvero creduto che egli lascerà a quegli ingenui dei suoi tirapiedi il comando del nuovo universo, vero? Nossignore, la realtà pura sarà governata solo da Cyrus! Questo era il suo piano, fin dall'inizio! Ovviamente starà a voi cercare di fermarlo, sconfiggendolo in uno scontro!

    Batterlo non dovrebbe essere troppo difficile: un buon attacco di tipo Fuoco sistemerà Sneasel, mentre un Pokémon di tipo Elettro sarà sufficiente per sconfiggere Crobat e Honchkrow. Terminato lo scontro, Cyrus vi regalerà una Master Ball, la leggendaria Ball infallibile, come dimostrazione del rispetto che nutre per voi. Tuttavia, non rinuncerà ai suoi piani di conquista, e, dopo un discorso su quanto siano vani sentimenti come la pietà e la compassione, si recherà sul Monte Corona, dove tutto è già stato predisposto. A questo punto proseguite fino al teletrasporto di destra per raggiungere il laboratorio della Sede Galassia. Qui troverete il Comandante Saturno che, supervisionato dal Professor Plutinio, sta armeggiando con uno strano macchinario. Intorno a lui, chiusi in misteriose capsule, troverete Uxie, Mesprit e Azelf! Chissà cosa stanno facendo loro... Sembrano così sofferenti! Bisogna porre fine a tutto questo, e per farlo dovrete sconfiggere Saturno!

    Dopo una lotta contro Cyrus in persona, non dovreste avere difficoltà a battere i suoi tirapiedi. Una volta sconfitto, Saturno vi inviterà a premere il tasto sul computer: così facendo, libererete i tre leggendari! Purtroppo però è troppo tardi: a detta di Saturno, il potere di Uxie, Mesprit e Azelf (o meglio, dei cristalli sulla loro fronte) è già stato incanalato per creare una Rossocatena in cima al Monte Corona. A cosa servirà? Non resta altro da fare che scoprirlo! Di corsa a Mineropoli!


    MONTE CORONA

    Prima di partire per questo lungo viaggio, rifornitevi di rimedi e di Ball, che vi saranno molto utili. A questo punto dirigetevi a nord, nel Percorso 207 ed entrate nel Monte Corona. Usate Surf nello specchio d'acqua che troverete appena entrati e attraversatelo del tutto, quindi usate Scalaroccia e attraversate le varie caverne finché non noterete un'apertura circondata da pezzi di pietra. Vi raggiungerà Bellocchio dicendo che una volta quel passaggio era bloccato da un grande affresco. A quanto pare qualcuno l'ha fatto saltare, e ben sappiamo che quel "qualcuno" altro non può essere se non il Team Galassia. A questo punto Bellocchio delegherà ufficialmente l'incarico di fermare i lestofanti a voi, regalandovi un Flauto Nero e facendosi da parte (non che finora abbia fatto molto, però...). A questo punto proseguite. Trovare la strada è facile: secondo il classico stereotipo, il percorso corretto sarà "lastricato" di reclute del Team Galassia che dovrete sconfiggere. All'interno del monte troverete anche vari Pokémon come Bronzong, Chingling, Clefairy, Golbat, Graveler, Machoke, Medicham e Nosepass. Facendovi largo fra i gaglioffi sbucherete all'esterno, sulle pendici innevate del Monte Corona. Qui incontrerete, oltre ai Pokémon che ho già indicato, Snover, Abomasnow e Noctowl. Attraversate la zona usando varie volte Scalaroccia e tornerete nuovamente all'interno del monte. Questa volta dovrete attraversare alcuni specchi d'acqua, quindi incontrerete anche Pokémon come Magikarp e Barboach (pescando). A questo punto dovrete uscire di nuovo all'aperto. Circumnavigate la cima del monte ed entrate nuovamente nell'apertura, quindi proseguite facendovi largo fra le varie reclute per sbucare in un posto molto speciale...


    VETTA LANCIA: NON SI SCHERZA CON LO SPAZIO-TEMPO...

    Signori e signore, benvenuti alla Vetta Lancia, probabilmente il luogo più leggendario della regione di Sinnoh! Posizionato sulla cima del Monte Corona, è quasi il fulcro di tutte le leggende che circolano nella regione. Era ovvio che Cyrus fosse diretto qui. Vediamo di porre una volta per tutte la parola fine ai suoi piani. Per accedere al tempio vero e proprio dovrete prima sconfiggere due reclute in una sfida in doppio, ma non dovreste avere alcun problema. A questo punto, salvare il gioco sarebbe una buona idea, perché la prossime lotte saranno mooolto faticose. Infatti Cyrus, ormai completamente preso dal suo progetto, non avrà alcuna intenzione di sporcarsi le mani e sfidarvi, quindi manderà avanti i suoi due Comandanti, Giovia e Martes. Sì, avete capito bene: dovrete sconfiggerle entrambe! Non è una lotta molto alla pari, eh? Per fortuna a bilanciare la situazione arriverà il vostro biondo rivale: deciso a pareggiare l'umiliazione subita ad opera di Giovia, vi affiancherà durante lo scontro. In realtà la maggior parte delle volte sceglierà attacchi che non sono molto utili e il grosso del lavoro dovrete farlo voi, ma almeno permetterà agli avversari di concentrare il fuoco su due obiettivi anziché su uno solo.

    Lo scontro potrebbe rivelarsi molto duro, ma non preoccupatevi se molti dei vostri Pokémon finiscono KO: il biondino li rimetterà in sesto una volta terminata la lotta. A questo punto dirigetevi da Cyrus, ma... Troppo tardi! La Rossocatena sta adempiendo al suo scopo. Grazie al suo potere, infatti, ecco che vengono richiamati i due leggendari Pokémon creatori di Sinnoh: Dialga, signore del tempo, e Palkia, signore dello spazio! Il malvagio Capogalassia ha pensato proprio a tutto: grazie ai poteri combinati di Dialga e Palkia, schiavizzati dalla Rossocatena, potrà letteralmente azzerare il nostro universo per crearne uno nuovo, puro e interamente ai suoi piedi! Pazzo! Anche Uxie, Mesprit e Azelf sopraggiungeranno per cercare di bilanciare il potere dei leggendari come fecero un tempo. Ma Cyrus sottolinerà che i tre Pokémon possono annullare il potere di un solo titano, ma contro entrambi non hanno alcun effetto. Sembra che abbia pensato proprio a tutto... Tranne che all'impensabile! Infatti, nel bel mezzo della baraonda, ecco che si spalanca una grande voragine nera, da cui emerge uno spaventoso mostro in forma di ombra! Poco dopo, buio totale... Quando torna la luce, Cyrus è sparito, così come Dialga e Palkia! Cosa è successo? Vi raggiungerà Camilla (l'ultima volta l'abbiamo vista nel capitolo 6), che vi informerà che probabilmente quel mostro d'ombra altri non era che Giratina, misterioso Pokémon che abita in una dimensione apposta alla nostra. Ancora non è chiaro cosa abbia scatenato la sua furia, ma bisogna indagare! Dunque, seguite Uxie, Mesprit e Azelf all'interno del portale!


    MONDO DISTORTO: IL MISTERO DI GIRATINA

    Balzate all'interno del varco per raggiungere la dimensione parallela dimora di Giratina. Lo scenario che vi si parerà davanti sarà affascinante quanto spaventoso: brandelli di terra che galleggiano in uno spazio apparentemente senza fine... Camilla battezzerà questa dimensione Mondo Distorto. Ma non c'è tempo per il turismo! Mettetevi subito sulle tracce di Cyrus e di Giratina. Seguite dunque Camilla attraverso le piattaforme e scoprirete che il Mondo Distorto è davvero... distorto! Le potenzialità grafiche del Nintendo DS sono pienamente sfruttate, dando vita a cambi di inquadratura incredibili! Per proseguire nell'area ricordate una cosa fondamentale: posizionandovi sopra le "macchioline" che vedrete su alcune piattaforme attiverete diverse azioni, come il movimento della piattaforma stessa o l'apparizione di altri pezzi di terra. Spettacolare sarà anche il momento in cui dovrete discendere una cascata usando Surf! Camminando troverete anche Cyrus, per nulla intenzionato ad abbandonare i suoi propositi, e intravedrete la sagoma di Giratina attraversare lo schermo a tutta velocità. Ad ogni modo, lungo il cammino incontrerete i leggendari Mesprit, Uxie e Azelf, decisi ad aiutarvi nella vostra missione. Ognuno di loro vi indicherà un masso da muovere con Forza: spostatelo per farlo cadere al livello inferiore. Una volta fatto, scendete anche voi e noterete che ciascun membro del trio si è posizionato sopra una voragine diversa: inutile dire che dovrete spingere i diversi massi all'interno di quelle postazioni. In questo modo sbloccherete il passaggio per raggiungere Cyrus. Da lui apprenderete che a quanto pare il Mondo Distorto, creato dallo stesso Giratina, è una dimensione parallela esattamente opposta alla nostra: le due realtà vivono in simbiosi, e nessuna delle due può sopravvivere senza l'altra. Per questo motivo, il piano di Cyrus di azzerare il mondo reale per ricostruirlo ha scatenato l'ira di Giratina: il Pokémon l'ha quindi trascinato nel Mondo Distorto nella speranza di fermarlo. Speranza vana, purtroppo! Cyrus non ha nessuna intenzione di abbandonare il suo piano, anche se questo significherebbe la fine di Giratina e di tutta la sua dimensione! Sarà vostro compito fermarlo in un ultimo, epico scontro. Attenzione: i suoi Pokémon sono molto più forti rispetto all'ultima volta che lo avete affrontato!

    Una volta sconfitto, Cyrus, sconsolato, sarà costretto a rinunciare ai suoi piani di conquista e a tornarsene nel mondo reale, pur rammaricandosi di non aver potuto cancellare le "impurità" dall'universo. Camilla vi spiegherà che il suo progetto non solo non doveva, ma non POTEVA essere attuato. Il mondo in cui viviamo è composto da un'infinità di persone, Pokémon e altri esseri viventi: è assurdo pensare che tutto questo possa dipendere da un singolo individuo! Forse la sconfitta che gli avete inflitto aiuterà Cyrus a capire... Ad ogni modo, l'ira di Giratina deve ancora essere placata! Camilla rimetterà in sesto i vostri Pokémon e vi indicherà di proseguire verso nord. Là troverete il misterioso Pokémon ad attendervi. Ricordatevi di salvare il gioco prima di avventurarvi in questo leggendario scontro!



    Mondo Distorto
    Pokémon leggendario: Giratina (Forma Originale)

    Tipo: Drago/Spettro
    Livello: 47
    Mosse: Funestovento, Forzantica, Dragartigli, Oscurotuffo
    Abilità: Pressione (il nemico usa il doppio dei PP)
    Consigli: innanzitutto evitate gli attacchi di tipo Lotta o Normale, che non hanno effetto sul tipo Spettro. Il modo migliore per iniziare a danneggiarlo è mandare in campo un Pokémon di tipo Normale, neutralizzando così il suo attacco più potente (Oscurotuffo). Una volta indebolito abbastanza, un Pokémon di tipo Acciaio è l'ideale per reggere i suoi colpi mentre voi provate a usare le Ultra Ball o le Scuro Ball (se di sera). Se la lotta dura da più di 15 turni, anche le Timer Ball possono rivelarsi efficaci. Strano a dirsi, ma io l'ho catturato con la Premier Ball!

    Una volta catturato Giratina, si aprirà un portale che vi condurrà all'ingresso della Grotta Ritorno, misteriosa caverna situata fra Rupepoli e Pratopoli. Camilla vi ringrazierà sentitamente per ciò che avete fatto per l'intera umanità. A questo punto, volate a Sabbiafine per raccontare l'accaduto al Professor Rowan (e per ricevere un'altra dose di elogi e complimenti...). Dopo tutto ve lo meritate: avete salvato ben due mondi!

    PROSSIMAMENTE...

    Ancora una volta il mondo è salvo! Ora non ci resta altro da fare che concentrarci sul nostro antico obiettivo: la Lega Pokémon! Per questo motivo, ci dirigeremo alla città costiera di Arenipoli, dove guadagneremo la nostra ottava e ultima medaglia! Questo e altro nel prossimo capitolo!



    PERCORSO 222

    Partendo da Pratopoli o da Rupepoli, raggiungete l'Hotel Gran Lago e dirigetevi a est: scoprirete che il black out che aveva paralizzato la città di Arenipoli è stato sistemato, quindi l'accesso è libero. Entrerete quindi nel Percorso 222. Qui non c'è molto da fare, a parte sfidare gli allenatori e catturare Pokémon come Chatot, Electabuzz, Floatzel, Luxio, Magnemite, Magneton, Wingull e Pelipper. Proseguendo a destra raggiungerete finalmente Arenipoli.


    ARENIPOLI: AD ALIMENTAZIONE SOLARE!

    Benvenuti ad Arenipoli, ecologica città costiera che basa il suo sviluppo sullo sfruttamento dell'energia solare. Udite udite, è anche la patria del nostro acerrimo nemico, il Capogalassia Cyrus! Appena entrati verrete avvicinati da un certo Vulcano, uno dei Superquattro, il quale vi dirà che il Capopalestra locale è alquanto depresso e annoiato: sembra infatti che nessun allenatore sia mai stato alla sua altezza e per questo motivo ha perso la voglia di combattere. Il vostro nuovo incarico è andare a parlargli e convincerlo a rientrare in Palestra! Prima però diamo un'occhiata in giro per la città. Vicino al Pokémon Market troverete il Mercato di Arenipoli, famoso per il suo vasto assortimento di Bolli; inoltre al suo interno una tizia regalerà un Fiocco ai vostri Pokémon se li reputerà abbastanza potenti. Nella spiaggia vicina coloro che hanno giocato a Oro, Argento e Cristallo riceveranno una bella sorpresa... Infatti, ecco che appare Jasmine, la Capopalestra di Olivinopoli! Venuta dalla lontana regione di Johto per allenarsi, accennerà a un regalo per voi, ma ve lo consegnerà soltanto se sconfiggerete il locale Capopalestra. A questo punto spostiamoci sui numerosi promontori che caratterizzano la città. In una casa a nord riceverete un fiocco diverso per ogni giorno dell'anno. Più a est, invece, vicino alla roccia a forma di Munchlax, abita uno scienziato che vi regalerà un Software PokéKron diverso a seconda della Natura dei Pokémon che gli mostrerete: per una Natura Seria otterrete il Software Calendario, per una Natura Ingenua il Software Puntinismo e per una Natura Furba il Software Roulette. A sud est si trova infine il Faro Panorama, dal cui binocolo riuscirete a vedere la sede della Lega Pokémon. Ma soprattutto, è qui che troverete Corrado! Vi basterà parlargli per convincerlo a tornare in Palestra e attendervi. A questo punto, non ci resta altro da fare che seguirlo!


    PALESTRA DI ARENIPOLI: CAPOPALESTRA CORRADO

    La Palestra di Arenipoli è molto particolare: infatti è costituita da una serie di piattaforme e passerelle mobili comandate da vari interruttori. Per raggiungere il Capopalestra Corrado dovrete premere i vari bottoni nell'ordine giusto, in modo tale da creare un passaggio attraverso le varie sale della Palestra. In questo edificio il tipo di Pokémon dominante è l'Elettro, quindi per vincere dovrete utilizzare mosse di tipo Terra. Ricordate inoltre che i Pokémon di questo tipo hanno anche la caratteristica di essere immuni agli attacchi elettrici.

    Una volta sconfitto, Corrado (che sembra essersi addirittura divertito!) vi regalerà la Medaglia Faro, conferendovi la capacità di usare la MN07 Cascata fuori dalla lotta e di farvi obbedire da Pokémon di qualsiasi livello. Inoltre riceverete anche la MT57 Raggioscossa. A questo punto uscite e tornate in spiaggia: parlando nuovamente Jasmine otterrete proprio la MN07 Cascata! A questo punto avete otto Medaglie, quindi avete tutte le carte in regola per entrare nella Lega Pokémon! Usate dunque Surf partendo dalla spiaggetta.


    PERCORSO 223

    Nel Percorso 223 non c'è molto da fare, se non sconfiggere i soliti nuotatori e catturare Pokémon d'acqua (Mantyke, Pelipper e Tentacruel surfando, Magikarp, Remoraid e Octillery pescando). Proseguendo a nord raggiungerete una cascata: risalitela con l'omonima MN per raggiungere l'ingresso della Via Vittoria, ultimo ostacolo per coloro che osano sfidare la Lega Pokémon! Lì vicino troverete anche un Centro Pokémon. Prima di avventurarvi nella grotta, però, abbiamo ancora qualcosina da fare in giro per Sinnoh...


    PRIMA DELLA LEGA...


    Fonderie Fuego: casa del metallo fuso

    Vi ricordate l'Impianto Turbine? L'abbiamo visitato nel capitolo 2, sconfiggendo il Comandante del Team Galassia Martes. Questa struttura è una delle principali fonti di energia della regione di Sinnoh, ma pochi sanno che nella stessa area esiste un altro, seppur meno celebre, impianto energetico: le Fonderie Fuego. Si tratta di un'industria che lavora il ferro ripulendolo dalle impurità, generando Cocci di vari colori. Per raggiungere l'edificio dovrete partire dal ponticello vicino all'Impianto Turbine e usare Surf verso sinistra (a destra invece otterrete un Elettritore e la MT25 Fulmine). Risalendo il fiume raggiungerete un grande spiazzo pieno di erba alta. Qui troverete (oltre ad alcune Bacche) Pokémon come Magnemite, Magmar, Gastrodon e Floatzel. Attraversando il corso d'acqua raggiungerete la parte posteriore del Prato Fiorito, dove otterrete vari oggetti come Miracolseme e Pietrafoglia. Ma noi siamo qui per le fonderie, vero? Quindi entrate nell'edificio per scoprire che si tratta di un vero labirinto! Infatti il signor Fuego, il proprietario, ha avuto la brillante idea di facilitare gli spostamenti degli operai con pannelli mobili che vi spingeranno qua e là attraverso la struttura. Se riuscirete a raggiungere il centro, potrete parlare con Fuego in persona: in cambio di Pezzi Stella, vi regalerà una serie di Cocci colorati. Inoltre potrete ottenere anche la MT35 Lanciafiamme, una Pietrafocaia e un Roccioaroma.


    PROSSIMAMENTE...

    Nel prossimo capitolo attraverseremo la Via Vittoria e raggiungeremo il nostro ultimo obiettivo: la Lega Pokémon! Riuscirete a diventare finalmente campioni della Lega di Sinnoh? Lo scopriremo nel prossimo capitolo!


    VIA VITTORIA

    Dopo aver risalito la cascata del Percorso 223 vi ritroverete davanti a un Centro Pokémon e al monumentale ingresso di una grotta, sormontato da una Poké Ball: si tratta dell'entrata della Via Vittoria, così chiamata in quanto è l'ultimo ostacolo che tutti gli Allenatori devono superare prima di raggiungere la sede della Lega Pokémon. Prima di entrare assicuratevi di avere con voi Pokémon che conoscano le mosse Scalaroccia, Spaccaroccia, Forza, Surf e Cascata. La Via Vittoria è un vero e proprio labirinto, costituisce anche un'ottima occasione per allenare i vostri Pokémon in vista della Lega e anche per ampliare un po' il vostro Pokédex: infatti gli allenatori che troverete qui utilizzano Pokémon piuttosto potenti e rari. Anche i Pokémon selvatici saranno tutti di livello compreso fra il 40 e il 46 e di vari tipi, quindi potrete trovare anche qualche elemento per rafforzare la vostra squadra: potrete catturare Gabite, Graveler, Onix, Steelix, Magneton, Rhyhorn, Golbat, Azumarill e Floatzel camminando (gli ultimi tre anche surfando), oltre agli immancabili Magikarp se pescherete... Inoltre troverete anche diversi oggetti utili, come la MT71 Pietrataglio e la MT79 Neropulsar. Data la complessità della struttura della grotta, è difficile dare indicazioni precise su come attraversarla, quindi per non creare ancora più confusione preferisco lasciare a voi il compito di esplorare la grotta alla ricerca di una via d'uscita. Tuttavia, non preoccupatevi: se avete giocato alle versioni precedenti, superare la Via Vittoria non sarà troppo difficile. Una volta sbucati all'aperto, risalite la cascata per raggiungere un gigantesco edificio simile a una cattedrale: la sede della Lega Pokémon!


    LEGA POKÉMON: IL PINNACOLO DEGLI ALLENATORI

    Sì, signori e signore! Finalmente abbiamo raggiunto la nostra meta finale: la Lega Pokémon! All'ingresso troverete una vasta sala che funge sia da Centro Pokémon che da Pokémon Market. Prima di tutto, rimettete in sesto la squadra e fate rifornimento di rimedi come Pozioni Max, Revitalizzanti, Ricariche Totali e Cure Totali, perché vi saranno molto utili. Avvicinatevi dunque al portone che conduce all'interno del palazzo per... venire fermati dal vostro rivale. Tenetevi forte, perché questa volta potrebbe non rivelarsi così facile da sconfiggere.
    Una volta sconfitto, finalmente il biondino capirà che voi siete più forti di lui e vi incoraggerà a proseguire verso la Lega. A questo punto, parlate con la guardia e mostratele il vostro ricchissimo e sudatissimo medagliere.

    Con ciò vi guadagnerete l'accesso alle sale più interne dell'edificio. Pronti per la sfida finale? Allora... via, verso la Lega Pokémon!


    SUPERQUATTRO AARON

    Il primo Superquattro che vi troverete di fronte sarà Aaron. La sua stanza, una specie di bosco artificiale con tronchi d'albero, erba e massi, lascia intuire il tipo di Pokémon che predilige: il Coleottero. Come gli insetti si trasformano per raggiungere la perfezione, così questo strano individuo dai capelli verdi ambisce a migliorarsi insieme alla sua squadra. Per sconfiggere Aaron dovrete utilizzare soprattutto mosse di tipo Fuoco e Volante. Attenzione soprattutto a Drapion: il suo tipo Veleno/Buio lo rende un osso duro, ma dovrebbero bastare pochi attacchi di tipo Terra per eliminarlo.

    SUPERQUATTRO TERRIE

    La seconda sala è una sorta di canyon ricco di pareti rocciose. Qui troverete Terrie, anziana vecchietta apparentemente dolce e affettuosa, ma padrona di un'agguerrita squadra di Pokémon di tipo Terra. Tuttavia, questa sfida potrebbe non rivelarsi troppo difficile: la maggior parte dei suoi Pokémon sono doppiamente svantaggiati contro il tipo Erba, quindi basterà una mossa come Gigassorbimento per rendere tutto più facile. L'unico osso duro potrebbe essere Gliscor, ma potrete sconfiggerlo con una buona mossa di tipo Acqua.

    SUPERQUATTRO VULCANO

    Guarda chi si rivede... Vulcano, il simpaticone che abbiamo incontrato ad Arenipoli nel capitolo 9! Un tipo dai capelli rossi come lui non può che amare il tipo Fuoco... E un amante del tipo Fuoco come lui non può che abitare (abitare?) in un posto pieno di fiumi di lava, habitat naturale per la sua squadra! Attacchi di tipo Acqua o Terra sono l'ideale in questo caso.

    SUPERQUATTRO LUCIANO

    Eccoci qui: un ambiente illuminato da luci soffuse e rilassanti... L'ideale per un allenatore come Luciano, intellettuale che preferisce la compagnia di un buon libro a mille parole. Una personalità seria e riflessiva come la sua si addice perfettamente ai Pokémon di tipo Psico. Attenzione ai trucchi mentali... In questo caso, usate soprattutto attacchi di tipo Spettro e Buio.

    CAMPIONESSA CAMILLA

    Una volta sconfitto anche Luciano, è tempo di raggiungere l'ultimo ostacolo... Il Campione della Lega Pokémon! Anzi... la Campionessa! Eh sì: si tratta infatti di Camilla, colei che ci ha aiutato parecchie volte nel corso della nostra incredibile avventura e ci ha condotti all'interno del Mondo Distorto nel capitolo 8. La figlia dell'anziana di Memoride ha una squadra di mostriciattoli davvero formidabile, tanto da non avere nessuna debolezza in comune. Dovrete fare del vostro meglio per sconfiggerla. Attenzione soprattutto a Spiritomb, che non ha nessuna debolezza, e Garchomp, che si rivelerà temibile con la sua mossa Gigaimpatto. Ecco la squadra di Camilla.

    SALA D'ONORE

    Signori e signore... Ce l'avete fatta! Dopo grandi ostacoli, infinite difficoltà e interminabili avventure, finalmente avete raggiunto il vostro obiettivo finale: avete sconfitto la Campionessa della Lega Pokémon! Siete gli Allenatori più forti della regione di Sinnoh! Avete affrontato i cinque allenatori più temibili, ma nessuno di loro è stato in grado di tenervi testa!


    Aaron Terrie Vulcano Luciano Camilla
    Subito arriverà il Professor Rowan per complimentarsi. La stessa Camilla si dimostrerà fiera di aver ceduto il suo titolo a una persona piena di forza di volontà e di fiducia negli amici come voi. A questo punto verrete condotti attraverso un corridoio fino a un lungo ascensore, che vi permetterà di raggiungere la Sala d'Onore: in questa leggendaria stanza sono conservati i dati di tutti coloro che hanno superato le vostre stesse difficoltà, fino a conquistare la vetta della Lega Pokémon. Gli stessi dati che adesso sarete voi a trasmettere! La vostra squadra e la vostra identità verrà memorizzata nel macchinario. Ora anche voi fate parte della storia della regione! A questo punto non vi resta che intraprendere un lungo viaggio in bicicletta verso casa (da notare è l'animazione che fa da sfondo ai titoli di coda, davvero ben fatta).


    NEL PROSSIMO CAPITOLO...

    Non crediate che sia finita qui, eh! Anzi, il bello deve ancora finire! Ora che siete Campioni della Lega avete il diritto di esplorare aree incredibilmente interessanti! Ma non vi anticipo altro. Vedrete tutto nel prossimo capitolo!
    ZONA LOTTA, ARRIVIAMO!

    Credete davvero che la vostra avventura finisca qui? E invece no, ma neanche per idea! Quando riaccenderete il gioco, vi risveglierete in camera vostra a Duefoglie, dove tutto è cominciato. Scendendo al piano di sotto vostra madre vi informerà che il vostro biondo amico è venuto a cercarvi e ha lasciato la richiesta di raggiungerlo al molo di Nevepoli. Mah? Seguite il suo consiglio e volate nella città situata più a nord della regione. Prima di imbarcarvi, verrete raggiunti da Camilla, che si congratulerà ancora con voi e vi inviterà a proseguire verso nuove avventure. A questo punto salite sulla nave rompighiaccio ormeggiata per raggiungere un'isola: la Zona Lotta, meta obbligatoria per tutti gli allenatori più forti!

    AREA SFIDE: LOTTE À GOGO

    Sbarcherete in un posto chiamato Area Sfide, l'ideale per gli allenatori che ancora non si sono stancati di combattere. Subito vi verrà incontro il vostro rivale, tutto eccitato al pensiero di potervi mostrare un posto incredibile: il Parco Lotta, situato immediatamente vicino al villaggio! Seguitelo verso l'ingresso per scoprire che... la porta è sbarrata da due individui! Ti pareva... Di chi si tratterà questa volta? Ma certo, sono proprio loro: Corrado, il Capopalestra di Arenipoli, e Vulcano, uno dei Superquattro! Entrambi hanno una voglia matta di saggiare le vostre abilità prima di farvi entrare nel Parco Lotta, oltre ad avere anche un discreto desiderio di divertirsi sfidandovi per la seconda volta. Potete forse rinunciare a un'occasione del genere? Ecco dunque che inizierete una lotta due contro due in compagnia del vostro rivale. Corrado e Vulcano useranno come loro solito Pokémon di tipo Elettro e Fuoco, quindi attacchi di tipo Terra andranno bene per entrambi.

    Una volta sconfitti, i due confermeranno per la seconda volta che siete allenatori molto abili e che sfidarvi è talmente impegnativo da essere divertente. Detto ciò, se ne andranno, lasciando l'ingresso libero. Ma... sorpresa! Ecco che dalla reception del Parco Lotta sbuca fuori, attirato dal trambusto, un nuovo personaggio: un certo Palmer. La capigliatura bionda e scompigliata vi farà subito capire che si tratta del padre del vostro rivale. Inoltre si rivelerà essere uno dei famigerati Assi del Parco Lotta, per la precisione il Boss Torre: egli si dirà ansioso di sfidarvi e vi inviterà a raggiungerlo e provare la sfida della sua arena, la Torre Lotta. Poi, sparirà all'interno del Parco Lotta seguito dall'eccitatissimo figlio. Ora crederete di essere finalmente liberi... e invece no! Un altro personaggio vuole parlarvi: si tratta di Chicco, un misterioso individuo dai capelli rossi che si dirà colpito dalla vostra forza e vi inviterà a raggiungerlo nella sua casa alla vicina Area Provviste. A questo punto sarete finalmente in grado di esplorare la zona. Qui non c'è molto da fare se non parlare con un tizio nella casa più a sud: riceverete informazioni su alcuni strumenti che possono essere tenuti dai vostri Pokémon. Quando siete pronti, via verso il Parco Lotta!


    PARCO LOTTA: IL PARADISO DEGLI ALLENATORI!

    Benvenuti nel Parco Lotta, meta obbligatoria per ogni allenatore che si rispetti! Una volta entrati verrete subito accolti da uno stuolo di portinaie, la prima delle quali aggiornerà il vostro Registradati (l'abbiamo ottenuto nel capitolo ) rendendolo in grado di visualizzare anche i vostri risultati all'interno delle varie arene. Prima di tutto, ecco qualche nozione di base sul Parco Lotta. Come avrete intuito, si tratta di una specie di grande parco divertimenti per allenatori: al suo interno troverete cinque edifici, all'interno dei quali potrete partecipare a vari tornei ognuno con caratteristiche diverse e particolari. Qui sotto troverete una mappa del Parco Lotta.



    Cliccate su ciascuno dei cinque edifici per avere tutte le informazioni sul tipo di torneo che si svolge all'interno di essi. Ognuno ha regole differenti, tuttavia tutti hanno dei punti fondamentali: prima di tutto non è possibile ottenere Punti Esperienza durante gli incontri. In secondo luogo, sono disponibili due modalità: Livello 50 e Livello Libero. Nel primo caso, tutti i Pokémon che vi ritroverete davanti saranno di livello 50: se iscriverete Pokémon più forti, il loro livello verrà automaticamente diminuito per tutta la durata del torneo, mentre quelli più deboli non verranno potenziati. Nella modalità Livello Libero invece potrete iscrivere Pokémon di qualsiasi livello: i mostriciattoli avversari saranno allo stesso livello del più potente fra i vostri. Sono presenti anche alcune regole per l'iscrizione dei Pokémon: tutti i leggendari che non fanno parte dei vari trii non possono essere iscritti. Inoltre, una volta terminato un round del torneo, riceverete un premio in Punti Lotta (PL): potrete poi utilizzarli all'Ufficio Ritiro Premi per ottenete oggetti interessanti. L'Ufficio Ritiro Premi consiste in tre bancarelle poste al centro del parco, una delle quali vi consentirà di acquistare delle simpatiche Schede Pokégratta per 1 PL: parteciperete così a un divertente gratta e vinci. Buon divertimento!


    APERTA LA CACCIA AI LEGGENDARI - PARTE PRIMA


    Uxie, Azelf e Mesprit: i Pokémon dello spirito

    Le altre aree della Zona Lotta sono purtroppo ancora bloccate. Quindi dopo questa pausa di divertimento, torniamo al lavoro. Abbiamo ancora qualche bel Pokémon da catturare... Ricordate i tre Pokémon dello spirito? Ok, forse questa espressione non è stata molto chiara... Sto parlando di Uxie, Azelf e Mesprit. Li abbiamo già incontrati nel capitolo 7 e nel capitolo 8: il piano del Capogalassia Cyrus era infatti di utilizzare la loro energia per attirare Dialga e Palkia nella nostra dimensione. Tuttavia, sono stati proprio loro tre (con il nostro aiuto, ovviamente!) a contrastare questo folle disegno. Ora sono tornati a riposare nelle loro grotte, al centro dei tre laghi della regione di Sinnoh. Inutile dire che stanno aspettando l'arrivo di un allenatore meritevole di catturarli: voi! Dunque, per prima cosa fate rotta verso Nevepoli e dirigetevi a sinistra, verso il Lago Arguzia. Usando Surf potrete raggiungere la Grotta Arguzia, situata al centro del lago (nella zona troverete anche la MT14 Bora). Al suo interno troverete Uxie, il Pokémon della sapienza. Ricordatevi di salvare il gioco prima di affrontarlo. Ecco qualche consiglio sulla cattura.





    Grotta Arguzia
    Pokémon leggendario: Uxie

    Tipo: Psico
    Livello: 50
    Mosse: Comete, Sbadiglio, Divinazione, Amnesia
    Abilità: Levitazione (protegge dagli attacchi di tipo Terra)
    Consigli: le caratteristiche principali di Uxiesono la Difesa e la Difesa Speciale, che verrà ulteriormente incrementata dal suo attacco Amnesia. La strategia migliore è quella di partire indebolendolo velocemente con attacchi come Falsofinale, in modo da essere sicuri di non eliminarlo per sbaglio. A questo punto la tecnica ideale è quella di mandare un Pokémon di tipo Acciaio, che è in grado di fungere da muro: quindi usate le Ultra Ball oppure le Scuro Ball, che saranno efficaci in quanto ci troviamo in una grotta. Infliggergli una condizione di Stato è un buon modo per facilitare la cattura.

    Ora rotta verso un altro lago! Volate dunque a Pratopoli, attraversate l'Hotel Gran Lago ed entrate nel Lago Valore. Anche in questo caso usando Surf potrete raggiungere una caverna, la Grotta Valore: entrateci per trovarvi al cospetto di Azelf, il Pokémon della volontà (nella zona troverete anche la MT25 Tuono). Ricordatevi come sempre di salvare il gioco prima di affrontarlo. Ecco qualche consiglio sulla cattura.



    Grotta Valore
    Pokémon leggendario: Azelf

    Tipo: Psico
    Livello: 50
    Mosse: Comete, Baraonda, Divinazione, Congiura
    Abilità: Levitazione (protegge dagli attacchi di tipo Terra)
    Consigli: a differenza di Uxie, Azelf è particolarmente dotato in Attacco e Attacco Speciale, che potrà essere incrementato ulteriormente grazie all'attacco Congiura. Fate dunque in modo di utilizzare Pokémon in grado di resistere ai suoi attacchi. Se avete attenzione di addormentarlo, fate attenzione perché l'attacco Baraonda vi metterà i bastoni fra le ruote. Anche in questo caso vi consiglio di usare le Ultra Ball oppure le Scuro Ball, particolarmente efficaci in quanto siamo all'interno di una grotta.

    A questo punto ne è rimasto soltanto uno. Dirigetevi a Duefoglie e quindi al Lago Verità: usando Surf potrete raggiungere la Grotta Verità, dimora del Pokémon delle emozioni Mesprit (nella zona troverete anche la MT38 Fuocobomba). Tuttavia questo Pokémon birichino vi giocherà uno scherzetto: si lascerà registrare nel vostro Pokédex, ma poi fuggirà! In quel momento entrerà nella grotta il Professor Rowan, che vi ringrazierà per aver raccolto informazioni su Mesprit come lui aveva chiesto. Anche se molte domande sull'evoluzione rimangono tuttora senza risposte, costituisce comunque un enorme passo in avanti nello studio dei Pokémon. Inoltre vi darà un'informazione interessante: Mesprit vi ha lanciato una sfida, e sta vagando per la regione di Sinnoh in attesa che voi lo staniate. Per inseguirlo potrete utilizzare il Software Segna Mappa del PokéKron, che vi indicherà la sua posizione. Ecco qualche consiglio per quando lo incontrerete.

    Ovunque in Sinnoh
    Pokémon leggendario: Mesprit

    Tipo: Psico
    Livello: 50
    Mosse: Comete, Fortuncanto, Divinazione, Fascino
    Abilità: Levitazione (protegge dagli attacchi di tipo Terra)
    Consigli: prima di tutto, assicuratevi di avere con voi un Pokémon che conosca mosse come Malosguardo o Ragnatela. Mesprit infatti cercherà di fuggire subito, ma con queste mosse glielo impedirete. Le statistiche di questo mostriciattolo sono equilibrate, quindi fate attenzione soprattutto ai suoi fastidiosi attacchi. Anche in questo caso usate le Ultra Ball, le Scuro Ball se è sera o le Timer Ball se la lotta dura da molto. Un consiglio: se non avete voglia di perdere tempo, usate direttamente la Master Ball quando lo trovate, ma considerate che ci sono altri Pokémon che fuggono come lui...


    Rotom: leggendario o no?

    Uno dei dubbi ancora irrisolti è il fatto se Rotom sia leggendario oppure no... Vari fattori appoggiano entrambe le tesi. Per esempio, le inquadrature e la musica che caratterizzano la lotta contro di lui e il fatto che una volta catturato non sia possibile ottenerne altri sembrerebbero suggerire che sia leggendario, così come il fatto che possa cambiare forma... Però è anche vero che è possibile trovarselo di fronte e che se si finisce per eliminarlo per sbaglio si può riprovare il giorno successivo... Boh? In ogni caso, catturiamolo comunque. Aspettate almeno le ore 20.00, quindi dirigetevi a Evopoli ed entrate nell'omonimo bosco. Ben presto incontrerete la Capopalestra Gardenia (che abbiamo sconfitto nel capitolo 3) intenta a osservare un antico edificio: si tratta dell'Antico Château, caduto in rovina dopo che il proprietario l'ha abbandonato. Gardenia vi informerà che circolano voci di strani e spaventosi avvenimenti presso quella costruzione... E lascerà ovviamente a voi il compito di indagare. All'interno dell'Antico Château potrete trovare Gastly e vari strumenti (come Dolce Gâteau). Inoltre avrete l'occasione di notare alcuni particolari sinistri: statue che sembrano brillare... persone che appaiono e scompaiono... quadri che aprono e chiudono gli occhi... televisioni che sembrano fissare qualcosa... Brrr! Concentratevi proprio sul televisore: se come ho già detto saranno almeno le 20.00, noterete un Pokémon al suo interno. Date un colpo al macchinario per farlo uscire: si tratta di Rotom, il piccolo Pokémon in grado di entrare negli elettrodomestici! Catturarlo non sarà difficile, ma ecco comunque qualche consiglio.





    Antico Château
    Pokémon leggendario (???): Rotom

    Tipo: Elettro/Spettro
    Livello: 20
    Mosse: Tuonoshock, Stordiraggio, Baraonda, Doppioteam
    Abilità: Levitazione (protegge dagli attacchi di tipo Terra)
    Consigli: considerando che il suo livello è basso, catturarlo non dovrebbe essere troppo difficile. C'è un'unica cosa a cui stare attenti: non eliminarlo per sbaglio! L'attacco Falsofinale vi sarà utilissimo in questo caso. Per catturarlo provate con una Velox Ball all'inizio, altrimenti le Ultra Ball dovrebbero bastare.


    SABBIAFINE: MEETING TRA PROFESSORI

    A questo punto dovreste aver visto tutti i 210 Pokémon del Pokédex di Sinnoh. In caso contrario, consultate la sezione Pokédex Completo per sapere dove trovare i mostriciattoli che vi mancano e assicuratevi di aver letto il libro nell'ufficio di Granlotto (alla Villa Pokémon) per vedere Manaphy e di aver parlato con gli Anziani di Memoride per vedere Dialga e Palkia. Vi ricordo che non è necessario aver catturato tutti i Pokémon, ma solo averli visti. Una volta riempiti i buchi del vostro Pokédex, tornate a Sabbiafine e mostratelo al Professor Rowan: egli si dimostrerà orgoglioso di voi, in quanto avete finalmente realizzato il suo sogno. In quel momento, però, accadrà qualcosa di strano... Ecco che un nuovo personaggio che si avvicina... Chi sarà mai? Camice bianco, capelli grigi e ciuffo sbarazzino: è proprio lui, il mitico, unico, inimitabile Professor Oak! Questa nostra vecchia conoscenza è giunta dalla regione di Kanto per studiare le specie di Pokémon presenti a Sinnoh. Rowan vi presenterà a lui e Oak, alle cui orecchie è già giunta la vostra fama, vi dimostrerà il suo apprezzamento per la vostra attività installando un upgrade nel vostro Pokédex e trasformandolo nel Pokédex Nazionale, in grado di contenere tutti i 493 Pokémon esistenti! Inoltre vi regalerà un utilissimo strumento: il PokéRadar, indispensabile per localizzare Pokémon rari che si nascondono nell'erba alta. Dopodiché se ne andrà, dicendo di dover ispezionare una nuova struttura chiamata Parco Amici. Non siete curiosi? Andiamo anche noi a dare un'occhiata!


    PERCORSI 219, 220 E 221

    A questo punto dirigetevi sulla spiaggia a sud di Sabbiafine e usate Surf per attraversare i Percorso 219 e 220. Qui non c'è molto da fare se non affrontare gli allenatori, raccogliere qualche oggetto come Lastraidro e catturare Pokémon come Wingull, Pelipper, Tentacool e Tentacruel. In seguito, approderete sulla terraferma. Qui troverete altri allenatori, strumenti come Puroaroma o la MT81 Forbice X e vari Pokémon come Girafarig, Floatzel, Roselia e Sudowoodo. Qui inoltre si trova una casetta il cui proprietario vi chiederà di portargli un Pokémon di un certo livello: se lo farete verrete premiati con uno strumento scelto fra Cinturanera, Abilcintura e Focalnastro. Proseguendo verso destra raggiungerete il Parco Amici.


    PARCO AMICI: UN LUOGO PER NUOVI INDIZI

    Una volta entrati, verrete accolti dal Professor Oak, che vi spiegherà in cosa consiste questa struttura. Il Parco Amici è un edificio che funge da collegamento tra il Game Boy Advance e il Nintendo DS. Ciò significa che se inserirete nella console anche uno dei precedenti giochi (Rubino, Zaffiro, Smeraldo, RossoFuoco e VerdeFoglia), avrete la possibilità di trasferire i vostri Pokémon in Platino! Grazie alla funzione "Trasferisci da..." che apparirà nel menù di avvio, potrete selezionare fino a sei mostriciattoli al giorno e trasferirli così come sono nel Parco Amici: sarà poi compito vostro ri-catturarli grazie alle sei Parco Ball che vi verranno fornite! Ma non preoccupatevi: le Parco Ball hanno un'efficacia pari al 100%, quindi non dovrete per nulla faticare. Verrà invece valutata la vostra velocità nel catturare i Pokémon: verrete poi premiati con dei punti. Ricordate soltanto una cosa: i mostriciattoli trasferiti non potranno più tornare nelle versioni da cui provengono, quindi pensateci bene prima di selezionarli. Il Parco Amici si divide in sei zone: ogni Pokémon trasferito verrà automaticamente posizionato nel suo ambiente naturale. Cliccate QUI per sapere quali mostriciattoli troverete in quale zona (la sezione è persa dalla guida di Diamante e Perla). Ricordate però che ovviamente non troverete tutti i Pokémon elencati, ma solamente i sei che avete trasferito. Dopo aver spiegato tutto ciò, il Professor Oak vi regalerà il Software ContaPokémon per il PokéKron: grazie a esso potrete visualizzare i risultati ottenuti con il PokéRadar. Oak quindi se ne andrà nella sua residenza di Evopoli. A questo punto potete divertirvi a partecipare alla Prova di Cattura del Parco Amici e cercare di battere il record del vostro rivale. Inoltre se riuscirete a mostrare uno Snorlax e un Kecleon a una delle spettatrici otterrete in cambio altri Software PokéKron.
    Ora dovrete solo finire il pokedex nazionale!!!!!
    Buon divertimento!
     
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  2. fralor-100
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    bella guida
     
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  3. elbarto98
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    grazie^^
     
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  4. roberto20002
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    Posso copiare su http://pokmon-forever.forumfree.it/
     
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3 replies since 14/4/2012, 01:50   8718 views
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